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Serie über den Trend zur Über-Gamifizierung: Sind TCG-RWA ein gutes Geschäft?

Serie über den Trend zur Über-Gamifizierung: Sind TCG-RWA ein gutes Geschäft?

ChaincatcherChaincatcher2025/09/15 16:14
Original anzeigen
Von:原文作者:Bonna

Dieser Artikel untersucht die scheinbar „On-Chain“-Erscheinung des TCG (Trading Card Game) RWA-Marktes und enthüllt den eigentlichen Wachstumstreiber dahinter: die „Hypergamblification“.

Originalautor: Bonna

 

TLDR: Alles kann mit einer Hülle aus „Entertainment + Finanzialisierung“ versehen werden, Glücksspiel ist nicht mehr nur ein Nebeneffekt, sondern wird zum Kern emotionalen Konsums. Das bietet IP/NFT eine neue Erzählung: Der Wert muss sich nicht zwangsläufig auf Kreditvergabe, Derivate oder andere Finanzmärkte ausdehnen, sondern kann direkt durch „Entertainment + Finanzen“ eigenständige, nachhaltige Konsumszenarien schaffen. Das finanzialisierte/glücksspielartige Spielerlebnis kann selbst das Ziel sein. — Diese Logik wurde bereits bei Pop Mart bestätigt, nun wird sie bei Card Blind Boxes erneut validiert und wird sich in Zukunft in weiteren Szenarien wiederholen.

In den letzten Tagen erlebten die On-Chain-Handelsmärkte für Sammelkarten einen Boom bei Aktivität, Einnahmen und Marktkapitalisierung.

Serie über den Trend zur Über-Gamifizierung: Sind TCG-RWA ein gutes Geschäft? image 0
Viele Menschen übernehmen instinktiv folgendes Narrativ: „Der traditionelle Sammelkartenhandel ist ineffizient, aber On-Chain löst das Problem.“ Doch wenn man tiefer in den TCG-Markt eintaucht, stellt man fest, dass dies nicht der Fall ist.

1. Der Sekundärmarkt für TCG ist im Internetzeitalter bereits standardisiert

Der Sekundärmarkt für Sammelkarten ist in Europa und den USA längst sehr ausgereift und verfügt über einen geschlossenen Kreislauf aus: „Bewertung – Verwahrung – Handel – Infrastruktur“

1) Bewertung (Grading): Bietet Echtheits- und Zustandserkennung sowie eine Bewertung.

Im Gegensatz zur Authentifizierung auf dem Secondhand-Luxus- oder Vintage-Markt, wo es eher um „verkaufbar/nicht verkaufbar + grober Zustand“ geht und Preisunterschiede zwischen Regionen deutlich arbitragefähig sind, ist die Bewertung bei TCG fast der absolute Preisanker, mit klaren Preisstufen zwischen den verschiedenen Graden.

Die wichtigsten Akteure sind:
  1. @PSAcard Größte Bewertungsagentur weltweit 
  2. @beckettcollect Bekannt für ein feineres Bewertungssystem 
  3. @CGCCards Ursprünglich für Comic-Bewertungen, schnell und günstig

2) Verwahrung (Vault): Bietet Kartenlagerung, um Risiken beim grenzüberschreitenden Versand zu vermeiden.

Solche Verwahrungsdienste sind oft eng mit Handelsmärkten verbunden. Die meisten Verwahrer betreiben eigene Auktionsplattformen oder sind direkt mit Handelsmärkten verbunden. Nach der Verwahrung können Nutzer ihre Karten mit einem Klick verkaufen. Dieses Modell ähnelt dem von traditionellen Auktionshäusern (wie Christie’s, Sotheby’s) mit eigenen Tresoren und nahtloser Anbindung an das Auktionsgeschäft. Die wichtigsten Akteure sind: 
  1. @FanaticsCollect Eigene Auktionen, Lagerbestand an hochwertigen Karten 
  2. @GoldinCo Unter PSA, Auktionen und Verwahrung für hochwertige Karten 
  3. @eBay Verbindung von Handel und Verwahrung, höchste Abdeckung

3) Handel (Marketplaces): Hauptort für Preisfindung und Liquiditätsbündelung von Karten.

Die TCG-Handelsmärkte lassen sich in zwei Kategorien unterteilen: Die eine ist der Direktmarkt, auf dem Käufer und Verkäufer Aufträge einstellen können, Käufer können auch direkt kaufen, und der Handel erfolgt nach dem Angebot des Verkäufers – im Grunde wie bei NFT-Marktplätzen, nur dass die Preisbildung bei Karten durch Bewertungen geankert und geordneter ist. Die andere ist der Auktionsmarkt, bei dem der Verkauf durch Gebote erfolgt. Hochwertige Karten werden meist versteigert, um einen Preis zu ermitteln, der dann auf den Gesamtmarkt übertragen wird. Die wichtigsten Akteure sind:
  1. @eBay Größter Marktplatz weltweit, riesige Transaktionsdaten 
  2. @TCGplayer Nordamerika, aggregiert Angebote von Offline-Shops 
  3. @CardmarketMagic Größter Kartenmarkt Europas 
  4. @GoldinCo Auktionshaus für hochwertige Karten unter PSA 
  5. @FanaticsCollect Auktionen und Direktverkauf hochwertiger Sammlerstücke

4) Infrastruktur (Data, Insurance, Logistics): Unterstützende Dienstleistungen und Infrastruktur für den Handel.

Die wichtigsten Akteure sind:
  • Datenplattformen: PokémonPrice, Ebay usw.
  • Versicherung: Collectors Insurance Service usw.
  • Logistik: FedEx, DHL usw.

2. Das wahre Wachstumspotenzial von TCG RWA: Blind Boxes

In einem Markt, der extrem von Netzwerkeffekten und Liquidität abhängt, ist es sehr schwierig, On-Chain um Preisfindung und Preishoheit zu konkurrieren, wenn die meisten Kartenbenutzer bereits an traditionelle Kanäle wie eBay gewöhnt sind.
 
Wenn man sich die Marketplace-Seiten dieser TCG RWA-Plattformen ansieht, stellt man fest, dass die Handelsaktivität meist sehr gering ist – ein weiteres Indiz dafür, dass es nicht so einfach ist, traditionelle Handelsmärkte On-Chain zu ersetzen, insbesondere bei RWA, wo das Nutzererlebnis stark von Offline-Infrastruktur (Bewertung, Verwahrung, Logistik, Versicherung) abhängt.
 
Die meisten Kernakteure der TCG-Wertschöpfungskette sind in mehreren Bereichen tätig (Bewertung + Vault + integrierte Auktion/Handel), was bedeutet, dass ein reiner „On-Chain-Handelsmarkt“ keinen Burggraben hat. Woher kommt also das rasante Wachstum dieser Plattformen? Die Antwort lautet: Blind Boxes (Hypergamblification)
Serie über den Trend zur Über-Gamifizierung: Sind TCG-RWA ein gutes Geschäft? image 1
Sie bieten also keinen Kartenhandelsmarkt, sondern verkaufen finanzielle Blind Boxes, die nachträglich neu verpackt wurden. Damit bieten sie ein Glücksspiel-ähnliches „Pack-Opening“-Erlebnis, bei dem Nutzer für Unsicherheit und sensorische Stimulation bezahlen. Beispiele:
  1. @Courtyard_io ähnelt eher einem „On-Chain-Pack-Opening“, digitalisiert physische Kartenpacks, Nutzer kaufen Packs und öffnen sie direkt;
  2. @Collector_Crypt  , @Phygitals, @TCG_Emporium führen direkt das aus Japan stammende Gashapon-/Automatenprinzip ein: Nutzer zahlen, „werfen Münzen ein“ und ziehen zufällig Karten.
Woher kommen die Karten in diesen Blind Boxes? Ein Teil stammt aus dem Plattformbestand (vorab angekaufte, bewertete Karten), ein Teil aus Nutzerverkäufen (Plattform bietet Mindestverkaufspreis).
 
Da diese Plattformen nur bewertete Karten mit klaren Punktzahlen, Preisreferenzen und Liquidität verkaufen, bieten sie oft Rückkauf-/Rückverkaufsgarantien: Wenn Nutzer mit der gezogenen Karte nicht zufrieden sind, können sie sie zum vorab festgelegten Preis an die Plattform zurückverkaufen. Die Plattform verpackt die Karte dann erneut in eine neue Blind Box, sodass der nächste Nutzer weiterziehen kann – ein endloser Kreislauf, der süchtig macht.

3. Chancen durch kulturelle Unterschiede und regulatorische Grauzonen

Aber kann Web2 das Blind-Box-Modell für Karten nicht auch umsetzen? Natürlich, aber mit großen Einschränkungen, insbesondere in Europa und den USA. Auf der US-Live-Commerce-Plattform @Whatnot gibt es zwar auch Streamer, die Kartenpacks öffnen („card breaks“), aber es gibt sehr strenge Richtlinien, die jegliche Glücksspiel-ähnliche „Repack“-Mechanismen verbieten.
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Große Plattformen wie eBay betonen Transparenz und Compliance und verbieten den Verkauf von „mysteriösen Blind Boxes“ oder „Garantie-Packs“ – sie unterstützen nur standardisierte Transaktionen. Mit anderen Worten: In den westlichen Märkten stößt jede Kombination aus Zufallsmechanik und Geld sofort an die Glücksspielregulierung.
In Ostasien ist die Situation jedoch völlig anders:
  • Japan: Die Situation ist völlig anders. Die Kultur von Glückstüten und Gashapon ist tief verwurzelt und Teil der Unterhaltungsindustrie. Es gibt lokale Online-Blind-Box-Plattformen wie Clove, und das Ziehen von Karten ist fest im Nutzerbewusstsein verankert.
  • China: Früher gab es KAYOU, heute Pop Mart, und der Secondhand-Markt wird von Xianyu dominiert. Diese Mechanismen werden meist als Konsumgüter und nicht als Finanzprodukte betrachtet. Sucht man auf Douyin nach „Karten öffnen“, findet man zahlreiche Livestreams, die rund um die Uhr laufen. Manche bieten sogar „Wettpakete“ an (z. B. garantiert eine hochwertige Karte nach mehreren Packs), einige Streamer bieten Rückverkaufsoptionen. Unter dem Einfluss charmanter Streamer geben viele Nutzer hohe Summen aus, nur um eine seltene Karte zu ergattern.
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Allerdings ist die Infrastruktur in Ostasien (Bewertung, Verwahrung, Versicherung usw.) nicht ausgereift, die Preistransparenz ist gering und das Handelsvolumen begrenzt. Zudem sind die in China populären IPs meist lokale Inhalte, was zu einer deutlichen Trennung von westlichen Marken wie Pokémon, MTG usw. führt. Das schafft wiederum Chancen für diese TCG RWA-Plattformen: Sie nutzen die regulatorische Grauzone und die schwer kontrollierbare On-Chain-Umgebung, um die ostasiatische Glücksspiel-Blind-Box-Kultur auf TCG-Karten zu übertragen, als „RWA-Innovation“ zu verpacken und unter dem Deckmantel eines „On-Chain-Handelsmarktes“ neue Wachstumslogiken zu finden.

4. Hypergamblification ist zum Trend geworden Was TCG RWA im Kern macht, ist, den traditionellen Kartenmarkt durch Finanzialisierung zu vertreiben und zu bewerben.

Wenn Nutzer Karten ziehen und sie nicht an die Blind-Box-Plattform zurückverkaufen, landen sie mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder auf Web2-Plattformen wie eBay oder TCGplayer, um sie zu Geld zu machen. Doch der Trend ist klar: Hypergamblification. Alles kann mit einer Hülle aus „Entertainment, Finanzialisierung“ versehen und als neues Produkt verpackt werden.
Glücksspiel ist nicht mehr nur ein Nebeneffekt, sondern der Kern. Für die Monetarisierung von IPs bietet das eine neue Erzählung: Nicht nur „Verkörperung“, sondern die Kombination aus „Finanzen und Entertainment“. Nicht nur „Konsumgut“, sondern „Finanzerlebnisprodukt“.
Früher hätten wir vielleicht angenommen: Nach der NFTisierung und dem On-Chain-Transfer ist das Ziel die DeFi-Nutzung, z. B. als Sicherheit für Kredite – das ist das „Endziel des Use Cases“. Heute und in Zukunft können wir aber durchaus sagen: Das Hinzufügen eines „finanziellen Spielerlebnisses“ kann selbst das Ziel sein.
Der Wert von NFT muss sich nicht zwangsläufig auf Kredit- oder Derivatemärkte ausdehnen, sondern kann direkt durch „Entertainment + Finanzen“ ein eigenständiges, nachhaltiges Konsumszenario schaffen – wie es bereits bei Pop Mart und Blind-Box-Kartenöffnungen bewiesen wurde. Im nativen Kryptokontext ist der Einfluss dieses Trends enorm:

IP-Unternehmen: Stärkt die Rentabilität nativer Krypto-IPs erheblich.

Beispielsweise erhält der Pinguin @pudgypenguins Ökosystemprojekt @Ocapgames mit der Veröffentlichung der @vibes_tcg Kartenserie große Inspiration und setzt einen Maßstab für die weitere Kommerzialisierung der erworbenen @moonbirds NFT-Serie.

NFT-Infrastruktur: Massives On-Chain-Bringen und Emission treiben die Nachfrage nach NFT-Protokollen und -Tools an.

Beispielsweise ist @metaplex für Solana nicht nur der NFT-Emissionsstandard, sondern auch ein Full-Stack-Tool für Minting und Umlauf.

Gamblification-Technologie-Stack

Mit dem Aufkommen der Glücksspielisierung muss Gamblification selbst eine „Hypergamblification-Engine“ entwickeln, die Wahrscheinlichkeitsmechanismen, Anreizverteilung usw. auf abstrakter Ebene abbildet. @multiplierfun ist ein repräsentatives Projekt in diesem Bereich. Zwar wird derzeit nur mit fungible token experimentiert, aber das Prinzip lässt sich problemlos auf NFT, Karten, Sammlerstücke usw. übertragen und könnte so zum universellen Glücksspiel-Basismodul werden.
 
 
 
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