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Der regelbrechende Designer, der Autoritäten misstraut: Gavin Wood – vom Lego-begeisterten Jungen zum Architekten der Web3-Welt!

Der regelbrechende Designer, der Autoritäten misstraut: Gavin Wood – vom Lego-begeisterten Jungen zum Architekten der Web3-Welt!

PolkaWorldPolkaWorld2025/12/08 02:55
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Von:PolkaWorld

Der regelbrechende Designer, der Autoritäten misstraut: Gavin Wood – vom Lego-begeisterten Jungen zum Architekten der Web3-Welt! image 0

Wenn man Gavins Leben in einzelne Abschnitte zerlegt, erkennt man einen extrem klaren, fast schon starrsinnigen roten Faden: Er hat nie „das System benutzt“, sondern immer „die Regeln erfunden“.


Mit fünf oder sechs Jahren hat er ohne Anleitung mit Second-Hand-Lego die Welt erkundet;

Mit neun schrieb er in seinem Schlafzimmer an seinem ersten Computer seine „erste Zeile Schicksal“;

Als Teenager war er nicht zufrieden damit, nur Spiele zu spielen, sondern entwickelte selbst „Dark Times“ und eine eigene Version von „Bomber Man“, sodass Mitschüler und Magazin-Juroren zu Spielern wurden;

Später brachte er sich AMOS, C++, OpenGL selbst bei, schrieb Spiele, baute Websites, bastelte an elektronischen Samplern, entwarf Brettspiele – immer wieder verwandelte er die Welt in seinem Kopf in Systeme, die andere tatsächlich „betreten“ konnten.


Diese Erfahrungen wirken wie die Interessenliste eines Geek-Jugendlichen, aber rückblickend erkennt man eine viel wichtigere Ebene: Gavin hat schon früh nicht an die „von Autoritäten vorgegebene Welt“ geglaubt, sondern war vielmehr daran interessiert, ob er selbst eine gerechtere, spannendere Welt entwerfen kann.


Ob es die offenen Spielregeln in Games waren, später Ethereum, Polkadot oder die Kryptonomie und Governance hinter JAM – im Kern ist es immer dasselbe:


  • Es geht nicht darum, Menschen einen Weg vorzugeben, sondern eine ganze Welt zu bauen, in der sie selbst gehen und entdecken können.
  • Es geht nicht um blinden Glauben an Autoritäten, sondern darum, dass die Regeln selbst gegen Autoritäten wirken.


Wenn wir heute über Gavin sprechen, dann nicht nur als „Gründer einer Public Chain“ oder „Tech-Genie“, sondern als jemanden, der mit Lego begann, seine Fantasie auf Spiele, Hardware, Brettspiele, Gesellschaftssysteme und Web3 ausdehnte – und sein Leben lang dieselbe Frage beantwortet:


Was wäre, wenn Regeln nicht dazu da sind, Menschen zu kontrollieren, sondern ihre Kreativität freizusetzen – wie könnte die Welt dann neu gestaltet werden?


Das ist der eigentliche Reiz des folgenden Gesprächs.

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Von Lego zu Code: Wie Gavin mit 9 Jahren die „erste Zeile Schicksal“ der Welt schrieb


Gavin: Ich habe schon als kleines Kind mit Lego gespielt, etwa mit fünf oder sechs Jahren. Jetzt sehe ich, dass meine Kinder auch total auf Lego stehen, aber bei mir war es damals anders – wir hatten nicht viel Geld, konnten uns kaum neue Sets leisten, meistens waren es gebrauchte, und es gab keine Bauanleitungen. Ich musste also selbst herausfinden, wie ich etwas baue. Das war eigentlich super, weil es die Fantasie besonders anregt.


Mit etwa sieben oder acht kam ich das erste Mal mit Computern in Berührung. Zwei Leute in meinem Umfeld hatten einen Computer, ein Nachbar gegenüber und ein alter Freund der Familie. Durch sie wurde mein Interesse an Programmierung geweckt. Klar, Spiele zu spielen war cool, aber Programmieren fand ich noch spannender. Man kann Dinge erschaffen, den Computer nach seinen Vorstellungen arbeiten lassen. Das ist wie Lego, aber mit viel mehr kreativen Möglichkeiten, weil man Probleme auf verschiedene Arten lösen kann – Lego bleibt am Ende immer ein physisches Modell.


Etwa ein Jahr später hatte ich meinen ersten eigenen Computer. Anfangs brachte mir der Nachbar gegenüber das Programmieren bei, zeigte mir ein paar einfache Programme, danach habe ich mir alles selbst beigebracht, ohne viel weitere Anleitung. Ein, zwei Jahre später bekam ich einen besseren Computer. Um das neue Gerät einzurichten, lieh ich mir von einem Freund ein altes Programmierhandbuch – nur für ein paar Tage, aber es reichte, um mir die ganze Sprache selbst beizubringen. Ich war total begeistert, Programmieren war das, was ich am liebsten tat. Klar, ich war auch mal draußen, aber meistens saß ich im Schlafzimmer und schrieb Programme – da war ich etwa neun oder zehn.


Während meiner ganzen Kindheit wechselte ich immer wieder den Computer, aber das Programmieren blieb meine Konstante. Als Teenager habe ich auch Spiele gespielt, aber irgendwann fing ich an, selbst Spiele zu entwickeln. Nicht, weil ich mir keine Spiele leisten konnte, sondern weil das Entwickeln viel spannender war – es ist eine viel bessere Form kreativen Ausdrucks als nur zu spielen.


Pala Labs: Was für Spiele hast du gemacht?


Gavin: Ich habe mehrere Spiele entwickelt, das erste, mit dem ich wirklich zufrieden war, hieß „Dark Times“, ein Spiel mit mittelalterlichem Setting. Es war ein bisschen wie eine frühe Version von „World of Warcraft“, aber damals gab es noch keine 3D-Technik, das Spiel war aus der Vogelperspektive, und die Spieler konnten sich frei bewegen. Die Welt wurde prozedural generiert, jedes Mal war sie einzigartig – Layout, Figuren, alles anders. Man konnte mit NPCs kämpfen, handeln, Häuser durchsuchen oder im Wald jagen – es gab viele Möglichkeiten.


Für mich war das kreativer Ausdruck. Damals habe ich nicht viel darüber nachgedacht, aber später habe ich das Spiel meinen Schulfreunden gegeben, die fanden es super und schlugen vor, es im Computerladen zu zeigen. Damals waren Computerläden anders als heute, eher Treffpunkte für Enthusiasten, nicht nur Verkaufsstellen. Es gab Vorführgeräte, und wenn der Ladenbesitzer nett war – wie bei mir an dem Tag – durfte man nicht nur spielen, sondern auch eigene Software zeigen.


Mein nächstes Spiel war auch 2D (damals waren alle Spiele 2D), ähnlich wie das beliebte „Bomber Man“. Ich hatte es bei einem Freund gespielt, konnte es mir aber nicht leisten, also programmierte ich meine eigene Version. Weil ich kreativ sein wollte, wurde meine Version am Ende sogar besser als das Original – mit vielen neuen Features, Waffen, Items und Gegnern mit unterschiedlicher KI. Das war mit 14. Ich schickte das Spiel zu einem landesweiten Wettbewerb einer Computerzeitschrift, gewann zwar nicht den ersten, aber den zweiten Platz. Die Jury meinte, in jeder anderen Ausgabe hätte ich gewonnen, aber diesmal gab es einen Teilnehmer mit einem technischen Durchbruch – das war das erste Mal, dass diese Technik in einem Spiel eingesetzt wurde, deshalb musste der Sieg an ihn gehen. Aber die Jury lobte ausdrücklich, dass mein Spiel viel mehr Spaß machte als die anderen. Das hat mich damals sehr gefreut. Leider habe ich keine Kopie mehr – sie lag im Schuppen meines Großvaters, aber durch die Feuchtigkeit ist die CD verschimmelt und kaputtgegangen.


Als Teenager habe ich noch ein paar weitere Spiele entwickelt, aber die beiden waren meine Favoriten und die besten.

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Mehr als nur Programmieren: Wie Gavin seine kindliche Kreativität auf Spiele, Hardware, Brettspiele und Gesellschaftssysteme ausdehnte


Pala Labs: Hast du immer dieselbe Programmiersprache benutzt?


Gavin: Zwischen 12 und 17 habe ich tatsächlich nur eine Sprache für Spiele benutzt – AMOS, genauer gesagt AMOS BASIC. BASIC ist eigentlich langsam und nicht für komplexe Programme geeignet. Meine Spiele waren nicht extrem komplex, aber selbst dafür war die Originalsprache zu langsam. Später gab es dann ein Erweiterungstool, im Grunde ein Compiler, der die Geschwindigkeit verzehnfachte. Damit wurde es möglich, mit AMOS interessante Spiele zu entwickeln.


Mit etwa 17 habe ich meinen alten Commodore Amiga gegen einen selbstgebauten IBM-kompatiblen PC getauscht. Das war damals üblich, weil man so für wenig Geld bessere Hardware bekam. Mein PC war einfach, hat nur 100 Pfund gekostet. Nicht High-End, aber genug für viele neue Experimente. Ein Klassenkamerad, dessen Vater eine Systemfirma hatte, half mir sehr – er schenkte mir Gehäuse, Mainboard und sogar einen Monitor, sodass ich nur noch CPU und vielleicht eine Soundkarte kaufen musste. Für 100 Pfund war das ein super Deal.


Mit dem neuen PC lernte ich C++, eine echte „Profisprache“, ganz anders als BASIC. Ich entwickelte weiter Spiele, am meisten blieb mir die PC-Version des Brettspiels „Die Siedler von Catan“ in Erinnerung. Dafür musste ich Grafikprogrammierung lernen – das ist ganz anders als Textprogrammierung und in C++ nicht leicht. Es gibt viele verschiedene Methoden, viele inkompatibel mit bestimmter Hardware. Später lernte ich noch etwas OpenGL, damit konnte ich endlich Spiele mit grafischer Oberfläche machen.


Danach habe ich kurz Webseiten gebaut, zum Beispiel eine Seite für meine Musiksammlung, mit Kommentaren und allem Drum und Dran – das hat Spaß gemacht.


Später wollte ich noch ein Spiel machen, habe es aber nicht fertiggestellt. Als Kind liebte ich „Frontier: Elite 2“, ein Weltraumspiel, ein bisschen wie die Einzelspielerversion von „EVE Online“. Das war eines der ersten guten 3D-Spiele auf dem Amiga, in vielerlei Hinsicht bahnbrechend. Ich wollte ein ähnliches Spiel für den PC machen, mit moderner Grafik, aber dem offenen Weltgefühl des Originals. Mit 18 hatte ich schon das Konzept, aber erst mit 23/24, als Grafikkarten viel besser wurden, konnte ich wirklich daran arbeiten. Ich habe ein paar schöne Grafikdemos gemacht, aber leider nie genug Zeit gefunden, das Spiel fertigzustellen – das war wohl mein letzter ernsthafter Versuch, in der Freizeit ein Spiel zu entwickeln.

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Interessanterweise habe ich später sogar bei der Firma gearbeitet, die „Frontier“ entwickelt hat. Leider war ich dort nicht an der Spieleentwicklung beteiligt, sondern an der Audio-Technik im Hintergrund. Aber ich hoffe, dass ich im Alter wieder zum Spieleentwickeln zurückkehre.


Pala Labs: Hast du vor der Blockchain-Phase hauptsächlich am Computer gearbeitet oder auch physische Dinge gebaut?


Gavin: Doch, ich habe auch Elektronikprojekte gemacht, zum Beispiel im Technikunterricht einen Sampler gebaut. Heute kennt das kaum noch jemand, aber Anfang der 90er, im Zeitalter der 16-Bit-Rechner, brauchte man so ein Gerät, um Audio in den Computer zu bekommen. Heute haben alle PCs Mikrofoneingang oder Bluetooth, aber damals konnten Heimcomputer nur Audio ausgeben, nicht aufnehmen – das war schwierig.


Es gab spezielle Hardware für Audioeingabe, etwa 50 Pfund teuer, aber das war für mich zu viel. Der Mikrochip dafür war billig, etwa 1,5 Pfund, aber man brauchte viele andere Bauteile. Ich fand einen Bauplan und versuchte dreimal, das Gerät zu bauen, aber es hat nie richtig funktioniert. Immerhin bekam ich für das Projekt eine gute Note, weil ich ein schönes Holzgehäuse mit Metall und Drehknöpfen gebaut hatte – auch wenn das Gerät nicht funktionierte, war die Verarbeitung top, und ich bekam eine B oder A.


Pala Labs: Klingt, als hättest du schon immer lieber selbst Dinge erschaffen, statt nur mit fertigen Spielsachen zu spielen.


Gavin: Ja, wie gesagt, wir hatten wenig Geld. Wir mussten nie hungern, aber zu Weihnachten oder zum Geburtstag gab es meist gebrauchte Geschenke, vor allem Computerzeug war immer Second-Hand. Da konnte ich nicht immer wieder die alten Spiele spielen, das wäre zu langweilig gewesen. Also hatte ich immer den Drang, mir etwas auszudenken, zu erschaffen, zu basteln. Diese Kreativität zog sich durch meine ganze Kindheit, in vielen Formen.


Zum Beispiel habe ich als Kind ein Brettspiel entworfen, weil ich bei einem Freund „Amulett“ gespielt hatte – das war super. Wir spielten es monatelang jede Woche. Ich dachte, ein ähnliches Spiel mit neuen Elementen und Regeln wäre spannend, also habe ich es gebaut. Wir haben es ein paar Mal gespielt, aber es wurde nicht weiterentwickelt. Aber seit meiner Kindheit faszinieren mich Spieltheorie und das Entwerfen neuer Interaktionsformen.


Das hat auch mit Politikwissenschaft, Soziologie (oder bestimmten Zweigen davon) und sogar Verhaltenspsychologie zu tun. Ich habe immer gerne darüber nachgedacht, wie Menschen sich in verschiedenen Situationen verhalten. Deshalb habe ich später noch ein Brettspiel entworfen, mit etwa 27, vielleicht auch 28 oder 29 Jahren, ich weiß es nicht mehr genau. Ich hatte ein paar enge Freunde, wir spielten gerne Brettspiele. Ich hatte die Idee für ein geometrisches Bauspiel, das es so noch nicht gab. Ziel war es, Städte zu bauen, Punkte gab es nach geometrischen Prinzipien, vor allem nach Fläche und Umfang der Gebäude und der Anzahl angrenzender Wände. Das war ein neues Prinzip, das ich in anderen Spielen nie gesehen hatte, also wollte ich es ausprobieren. Die Entwicklung dauerte zwei, drei Jahre, natürlich nicht Vollzeit, ich hatte ja noch anderes zu tun. In dieser Zeit habe ich die Regeln immer wieder getestet, optimiert und vereinfacht, bis ich mit dem Spielerlebnis zufrieden war.


Als das Spiel fertig war, war ich etwa 31, und ich habe eine ausführliche Anleitung geschrieben. Einer meiner Freunde, der sehr geschickt ist, half mir beim Bau. Ich war für Design und Grafik zuständig, er hat einige Illustrationen gemacht und die Holzteile gebaut. In etwa einem Jahr haben wir 42 Exemplare hergestellt. Wir hatten kein Geld, und auch wenn eine Firma tausende Spiele für 10 bis 15 Pfund pro Stück hätte produzieren können, war das für uns unerschwinglich. Außerdem machte das Selberbauen Spaß, also haben wir alles von Hand gemacht. Ich habe noch ein Exemplar, er auch. Vor kurzem habe ich es wieder gespielt und fand es immer noch super – ich bin bis heute stolz darauf.

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Bemerkenswert ist, dass ein bekanntes deutsches Brettspielmagazin das Spiel sehr positiv bewertet hat. Die Redaktion sagte, sie würden darüber berichten, aber ich habe es später nicht mehr verfolgt und weiß nicht, ob es wirklich veröffentlicht wurde. Aber nachdem wir das Muster fertig hatten, die Regeln feststanden und wir zufrieden waren, haben wir das Projekt nicht weiter verfolgt.


Ich denke, das ist die Trennlinie zwischen zwei völlig unterschiedlichen Fähigkeiten:


  • Die eine ist das Konzipieren und Umsetzen von Null auf Eins, also Ideen aus dem Kopf in die Realität umzusetzen;
  • Die andere ist das Skalieren und Vermarkten von Eins auf Hundert, also das Produkt bekannt zu machen, zu verkaufen – das erfordert Marketing und Business Development.


Für diese beiden Aufgaben braucht es meist völlig unterschiedliche Persönlichkeiten – und ich gehöre eindeutig zu denen, die gut von Null auf Eins sind.


Die Regeln sind nicht entscheidend, sondern die Emergenz


Pala Labs: Gibt es also viele Parallelen zwischen Brettspiel-Design und dem Entwurf von Blockchain-Netzwerken auf Basis von Kryptonomie?


Gavin: Absolut, das stimmt. Die heutigen Blockchain-Netzwerke sind ganz anders als vor zehn Jahren. Es gibt nicht nur Unterschiede zwischen kurzfristigem und langfristigem Denken in der Branche, sondern auch eine Kluft zwischen reiner Kryptographie und Kryptonomie. Manche vertreten die Meinung, dass man große Systeme nur mit komplexer Kryptographie bauen sollte, nicht mit Kryptonomie – aber das ist noch eine Diskussion. Meiner Meinung nach, basierend auf aktuellen Daten und Berichten, sind wir noch nicht so weit, dass wir Kryptonomie aufgeben und uns nur auf Kryptographie verlassen können.


Allerdings ist Kryptographie extrem schwierig, weit über meinen Fähigkeiten – sie erfordert starke mathematische Begabung, die ich nicht habe. Ich kenne Leute, die das können, und arbeite mit ihnen zusammen, aber ich selbst bin eher Spieltheoretiker und Ingenieur als Kryptograph.


Du hast recht: Ein interessantes Brettspiel zu entwerfen und ein sicheres, nützliches kryptonomisches System zu bauen, ist im Kern sehr ähnlich. Beiden gemeinsam ist: Die Regeln werden entworfen, um die daraus entstehenden „Emergenzeffekte“ zu erreichen, nicht um der Regeln selbst willen.


Das ist entscheidend und unterscheidet uns von Politikern. Politiker und Gesetzgeber denken beim Regelnmachen selten an Emergenzeffekte, sie „patchen“ nur die Probleme, die sie sehen. Sie merken oft nicht, dass einfache Regeln, die ihrer Meinung nach Probleme lösen, am Ende ganz andere Effekte haben können – manchmal wird alles schlimmer, manchmal entstehen neue, größere Probleme. In solchen Fällen ist es nicht klug, Regeln (oder Gesetze) zu machen.


Als Spieltheoretiker müssen wir die Beziehung zwischen Regeln und Emergenz verstehen. Diese Beziehung ist meist nichtlinear, manchmal sogar zufällig, und schwer vorherzusagen. Besonders wenn viele Regeln zusammenwirken, wird es chaotisch wie das Dreikörperproblem – man kann es nicht einfach aus Prinzipien ableiten. Man muss es ausprobieren, die Teilnehmer einbeziehen und die Effekte beobachten. Das ist wie Protein-Faltung oder Materialforschung – man kann Rezepte erfinden, Zutaten und Techniken kombinieren, aber das Ergebnis kennt man erst nach dem Ausprobieren. Selbst Spitzenköche können mit der falschen Kombination ein Gericht ruinieren.

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Der Schlüssel ist: Es ist ein Prozess aus rationalem Raten, Zufallsfunden und wiederholtem Ausprobieren. Man muss akzeptieren, dass der erste Versuch fast nie perfekt ist. Aber manchmal erkennt man ein vielversprechendes Prinzip und optimiert es immer weiter.


So war es bei meinem Brettspiel: Erst hatte ich eine vielversprechende Kernidee, dann habe ich drei Jahre lang getestet, geändert, die Emergenzeffekte beobachtet – ist das Spiel spannend? Haben die Leute Spaß? Gibt es klare Gewinnstrategien oder ist alles Glück? Durch viel Feedback und Iteration fand ich die beste Lösung – und dann war es fertig.


Im Grunde ist das eher eine Kunst.


Leider werden viele gesellschaftliche Regeln nicht mit Blick auf Emergenz gemacht, sondern aus kurzsichtigen Überlegungen der Gesetzgeber.


Gavin: Ich verehre keine Autoritäten und will auch keine sein


Pala Labs: Es scheint, als gäbe es hinter all deiner Entwicklung eine einheitliche Philosophie – von Ethereum über Polkadot („Weltcomputer“) bis zu JAM. Ist diese Philosophie in deiner Jugend, im Erwachsenenalter (mit 20+) entstanden oder war sie immer schon Teil von dir?


Gavin: Ich glaube, einige Kernelemente dieser Philosophie sind tief verwurzelt. Oft werde ich gefragt, wer mein Idol ist, und bis vor kurzem hatte ich darauf keine Antwort. Ich hatte nie ein klares Idol und auch keine blinde Ehrfurcht vor Autoritäten. Für mich gibt es viele Systeme, manche funktionieren gut, wie Wissenschaft und Akademie, andere weniger. Aber einzelne Personen habe ich nie besonders verehrt – Respekt ja, aber keine Verehrung.


Später habe ich Philosophie gelesen und meinen Horizont erweitert, da hat sich das etwas geändert. Heute habe ich durchaus Vorbilder, einer davon ist Richard Feynman – Nobelpreisträger für Physik. Seine Autobiografie hat mich sehr beeindruckt, er ist ein tolles Vorbild. Aber insgesamt kann ich mit dem Konzept „Autorität“ wenig anfangen – weder will ich Autoritäten folgen, noch selbst eine sein.


Ich glaube, eine Welt ohne Autoritäten, in der man nicht blind vertraut, wäre besser. In so einer Welt würden die Menschen sich Zeit nehmen, alles zu prüfen und auf Fakten basierte Entscheidungen zu treffen, statt Anweisungen oder Indoktrination zu folgen. Ich erinnere mich, dass mein Stiefvater mir mit acht oder neun sagte, ich müsse mit 15 zur Armee – das hat mir große Angst gemacht, ich wollte nie in so ein hierarchisches, autoritätsgläubiges System. Ich weiß nicht, warum ich so eine Abneigung hatte, vielleicht wegen schlechter Erfahrungen mit Autoritäten als Kind. Aber die Idee, dass wir eine Gesellschaft aufbauen sollten, in der alle gleich sind, nicht Untergebene und Autoritäten, war immer mein inneres Leitbild.


Das spiegelt sich auch in meiner Arbeit wider, sogar in den Spielen, die ich machen wollte – egal ob das Weltraumhandelsspiel oder das mittelalterliche „Dark Times“, beide sind Open-World-Spiele. Es gibt keine Autoritäten, keine Hierarchien, keinen „Endgegner“, dem man sich beweisen muss. Es gibt Gutes und Böses, aber man lebt für sich selbst, das Kernprinzip ist das Entdecken. Ich fand solche Spiele immer spannender, und das gilt auch fürs Leben – wenn man als freies Individuum die Welt erkundet und Entscheidungen trifft, ist das Leben interessanter. Es ist nicht immer leicht, aber ich halte das für die bessere Lebensweise.

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Pala Labs: Ist das deine konsequente Suche nach einer freien Welt? Ist es dieser Glaube, der dich auch nach 11 Jahren immer noch antreibt?


Gavin: Ich denke, das ist ein tief verwurzeltes Prinzip, das sich wohl nie ändern wird. Man sagt, Menschen werden mit dem Alter konservativer – ob das bei mir so sein wird, weiß ich nicht, aber bisher ist mein Glaube so stark wie eh und je. Besonders in den letzten zwei Jahren, in denen ich mich auf JAM und andere Projekte konzentriert habe, ist das noch klarer geworden.


Tatsächlich war Polkadot von Anfang an auf die Kernprinzipien von Web3 ausgerichtet, wie Dezentralisierung, aber die Umsetzung war kompromissbehaftet – vor allem wegen unseres Finanzierungsmodells und der rechtlichen Rahmenbedingungen, die uns eingeschränkt haben.


Die Entwicklung von Polkadot war eher ein Sprint, das Ziel war, schnell ein Produkt zu liefern, aber der Prozess folgte nicht immer diesen Prinzipien. Polkadot wurde ausschließlich von Parity entwickelt, und auch heute ist der Parity-Client der Hauptclient – es gibt zwar andere, aber Parity dominiert. Das ganze Projekt wurde von einem Team entworfen und gebaut, es war produkt- und softwareorientiert.


JAM ist anders, wir setzen bewusst auf eine radikalere Dezentralisierung, das entspricht meinem Ideal von „gleicher Zusammenarbeit“. Wie gesagt, ich kann weder Autoritäten folgen noch selbst eine sein. Ich mache das, weil ich gerne Dinge erschaffe, aber vor allem, um die Abhängigkeit von Autoritäten zu verringern. Wenn ich selbst zur Autorität würde, wäre das absurd. Ich will meine Arbeit gut machen, teile gerne meine Ansichten, bin dankbar, wenn Leute zuhören, aber ich will kein Idol sein. Das wäre mir unangenehm, ich würde mich lieber zurückziehen. Ich mag es, allein zu sein und eine gewisse akademische Reinheit zu wahren. Gerade in der Kryptonomie ist persönlicher Freiraum für Innovation wichtig.


Natürlich ist es wichtig, andere Meinungen einzuholen und zusammenzuarbeiten, aber die bahnbrechenden Ideen müssen von Einzelnen kommen, nicht von Komitees. Wenn alles diskutiert wird, kommt man nicht voran – jeder hat andere Ideen, niemand setzt etwas durch, es gibt nur neue Vorschläge und Verantwortungsdiffusion, am Ende passiert nichts. Die Anfangsidee sollte von ein, zwei Leuten vorangetrieben werden, die genug Motivation haben, sie umzusetzen. Später kann man iterieren und andere einbeziehen, aber es braucht einen klaren Treiber.


Wenn das Projekt dann in die Bauphase geht, oder wenn ein Prototyp steht und Wert bewiesen ist, muss man dezentralisieren – die Treiber geben ab, die Community übernimmt. Wie gesagt, dafür braucht es zwei verschiedene Persönlichkeitstypen, und ich bin eher der für die Anfangsphase.


Das Problem ist, wann die Treiber abgeben und die Community übernimmt – das ist schwer zu bestimmen, die Betroffenen wissen es vielleicht, andere nicht. In Wirklichkeit vertrauen viele lieber einer Autorität – das ist bequemer.


Wenn man einem Anführer vertraut, muss man nicht selbst denken, sondern kann einfach folgen. Ich verstehe das, das ist persönliche Freiheit, aber wenn die Mehrheit einer Community so denkt, gibt es Probleme – blinde Gefolgschaft kann alle ins Verderben führen.


Da das Interview sehr lang ist, veröffentlichen wir es in zwei Teilen!

Dies ist der erste Teil, der zweite erscheint morgen – bleiben Sie dran!


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