O que aconteceu? A cadeia de jogos da Polkadot, Mythos, entrou no top 3 mundial em taxas de transação!

Sabia que? A cadeia de jogos Mythos, do ecossistema Polkadot, já entrou no top 3 mundial de receitas de taxas entre as L2! Consolidou-se oficialmente como a principal L2 de jogos Web3!
De acordo com dados do Token Terminal, nos últimos 30 dias:
- A receita de taxas da cadeia Mythos atingiu $1.4M
- Classificada em 3º lugar entre todas as blockchains L2
- Quota de mercado de 13.3%
- Superando várias cadeias populares como OP Mainnet, Immutable, Unichain, zkSync, entre outras
Por trás desse desempenho está a explosão de jogos on-chain como "FIFA Rivals" e o mecanismo de transação rápida on-chain (Quick Trade) lançado pela Mythical Games, que continua a impulsionar a atividade e o crescimento de receitas on-chain.
Mythos não depende apenas de hype conceitual, mas já desenvolveu um modelo de receita real entre utilizadores de jogos — é uma das poucas cadeias que realmente completou o ciclo comercial Web3.

Atualmente, "FIFA Rivals" já está disponível e, em apenas 7 dias após o lançamento, liderou as tabelas de lojas em mais de 100 países, com excelentes índices de atividade, retenção e classificação, atingindo 4.8 pontos na plataforma Android, tornando-se um dos jogos de maior sucesso da história da Mythical. Isto significa que não só criaram um jogo com uma ótima experiência, como também integraram verdadeiramente o Web3 no sistema comercial do jogo, e os jogadores praticamente não percebem.
Por trás disso está a compreensão pragmática da Mythical sobre a tecnologia Web3:
- Como realizar transações globais sem sacrificar a experiência?
- Como fazer com que 95% dos jogadores que nunca gastam dinheiro também contribuam para a economia do jogo?
- Como transformar jogos Web3 num novo modelo comercial de "uso imperceptível e monetização on-chain"?
E o que sustenta tudo isso é a escolha da cadeia subjacente: Polkadot é a única plataforma capaz de satisfazer as três grandes exigências de "segurança, flexibilidade e controlo".
Nesta entrevista aprofundada (segunda parte), o fundador da Mythical, John Linden, partilhou:
- Após a introdução do mecanismo Quick Trade, a percentagem de receitas de taxas Web3 da Mythical disparou de 20% para 65%!
- Criação, montagem, venda, partilha de receitas — talvez a "cadeia de fornecimento digital" dos jogos Web3 esteja a chegar
- Polkadot é a única plataforma que satisfaz todas as nossas necessidades
- FIFA Rivals já cobre mais de 100 países numa semana de lançamento, mas o nosso objetivo são 100 milhões de utilizadores
- Como construir um sistema económico sustentável para jogos Web3?
- Popularizar o Web3 através de jogos divertidos
Se também está a pensar: será que os jogos Web3 podem realmente vingar? Talvez a Mythical já tenha dado a resposta.
Continue a ler para ver todo o conteúdo!

Se quiser ver a primeira parte "A filosofia e as histórias Web3 por trás do projeto Mythical Game, o mais promissor de Polkadot!"
Após a introdução do mecanismo Quick Trade, a percentagem de receitas de taxas Web3 da Mythical disparou de 20% para 65%!
Kevin: Referiste que um dos pontos problemáticos dos jogos Web2 é que o atual modelo de monetização por publicidade prejudica gravemente a experiência do utilizador, podendo até afastar os jogadores.
John Linden: Sim, isso é um grande problema. Também temos refletido repetidamente sobre o caminho da monetização. O modelo de negócio dos jogos mudou muito: de compra única, para free-to-play + compras in-app, depois para microtransações. Recentemente, voltou-se à publicidade, com muitos jogos cheios de anúncios.
Mas isso é realmente desagradável. Recentemente, em Filadélfia, enquanto assistia a um jogo do Inter Miami, deixei uma criança experimentar o nosso novo jogo "FIFA Rivals". A primeira reação dele foi: "Onde estão os anúncios neste jogo?" Eu disse: "Não há anúncios."
Os olhos dele brilharam: "A sério? Então vou jogar todos os dias!"
Fiquei muito surpreendido — agora as crianças já assumem que "tem de haver anúncios" nos jogos, e "não ter anúncios" tornou-se um atrativo.
A publicidade é especialmente ineficaz em alguns países, como mercados com baixa penetração de cartões de crédito, onde é difícil monetizar via compras in-app, restando apenas a publicidade. Mas os anúncios prejudicam a experiência do jogo.
Experimentámos outra abordagem: introduzimos um mercado de transações dentro do jogo e o mecanismo de transação rápida (Quick Trade).
Testámos este mecanismo no jogo NFL com ótimos resultados, e também será incluído no FIFA.
O princípio é o seguinte: por exemplo, um jogador diz "quero trocar por um Ronaldo", oferecendo três itens que possui. Por trás disto está um sistema de livro de ordens Web3. O sistema combina automaticamente as ordens on-chain para realizar uma transação "multi-caminho".
Do ponto de vista do jogador, ele apenas faz um pedido de "quero trocar isto", sem gastar dinheiro diretamente. Mas o sistema de back-end faz a combinação da transação on-chain, e há uma taxa de serviço no processo, que é a nossa monetização.

Por exemplo, podemos obter receitas através de uma transação feita por um jogador argentino — algo praticamente impossível em jogos Web2 tradicionais.
Se a Mythical deixar alguma marca na história dos jogos, espero que seja este mecanismo: permitir liquidez e monetização global dos jogadores sem interferir na experiência de jogo.
Temos a oportunidade de usar a tecnologia Web3 para resolver um problema antigo dos jogos Web2 — como monetizar o grupo global de jogadores "silenciosos mas reais".
Kevin: Chamam-lhe "Global Trading System"?
John Linden: Para os jogadores, chamamos-lhe "Quick Trade", um mecanismo de transação on-chain patenteado nos EUA. É um sistema de mercado desenvolvido pela Mythical, composto por duas partes principais:
- Mercado: gere o livro de ordens, regista todas as ordens e ofertas.
- Blockchain subjacente: faz a correspondência dessas ordens, suportando transações multi-caminho complexas.
O objetivo do "Quick Trade" é permitir que os jogadores façam transações no jogo da forma mais simples possível. Não precisam necessariamente de pagar em dinheiro, podem apenas trocar itens; se não tiverem itens suficientes, podem completar com dinheiro. Esta flexibilidade dá grande autonomia aos jogadores.
Para nós, o maior valor deste mecanismo é — permite a monetização de "utilizadores não pagantes".
Sabe que mesmo num jogo gratuito de grande sucesso, apenas 5% dos utilizadores estão dispostos a pagar? Ou seja, de 100 utilizadores, 95 nunca gastam dinheiro.
Então, o que fazer? O "Quick Trade" deu-nos a oportunidade de incluir esses 95% de utilizadores, que antes não podiam ser monetizados, no sistema de receitas.
Por exemplo: no primeiro ano do jogo NFL, só disponibilizámos a função de transação na versão web, sem outras integrações. Mesmo assim, as receitas do mercado secundário Web3 representaram 20%.
No segundo ano, fizemos duas alterações-chave:
- Integrámos o Marketplace no jogo, permitindo transações sem interrupções;
- Introduzimos o mecanismo Quick Trade, permitindo transações nos clientes das principais plataformas como Apple, Google, Epic, etc.
O resultado foi surpreendente: as receitas relacionadas com Web3 dispararam de 20% para 65%!
Ou seja, num típico jogo Web2, mais de metade das receitas passaram a vir do módulo Web3. Isto mudou completamente a nossa perceção de que "Web3 só pode ser uma ferramenta auxiliar".
Em seguida, vamos lançar um novo conceito — atribuir a cada jogador um agente desportivo AI.
Este AI pode planear automaticamente o caminho de transação de acordo com o objetivo do jogador, evitando que ele tenha de navegar pelo mercado e gerir itens. Basta dizer: "Quero um cartão do Travis Kelsey", e o AI indica como trocar os ativos existentes por esse cartão.
Este mecanismo não exige que o utilizador compreenda a correspondência de transações ou a tecnologia Web3, apenas precisa de expressar o seu pedido, e o sistema encontra o caminho e conclui a transação on-chain. Acreditamos que isto aumentará ainda mais a percentagem de receitas Web3, podendo até ultrapassar 65%.
O nosso jogo FIFA foi lançado há apenas 7 dias, ainda sem Quick Trade ou mercado integrado, mas as receitas Web3 já representam 20% do total — quase igual ao primeiro ano do NFL.
Isto mostra que o modelo é estável e replicável. À medida que introduzimos melhores experiências de transação e ferramentas de estratégia para os utilizadores, a percentagem de receitas continuará a aumentar. Portanto:
- Primeiro passo: permitir transações, trazendo 20% de receitas;
- Segundo passo: integrar o mercado e o mecanismo de transação rápida, receitas superiores a 50%;
- Terceiro passo: fornecer assistente AI de transações, o utilizador define o objetivo, o sistema desenha o caminho, ampliando ainda mais a cobertura e participação.
Estamos também a expandir ativamente para mercados que as empresas de jogos tradicionais ignoram. Estes países têm grandes comunidades de jogadores, mas porque:
- Os utilizadores locais têm dificuldade em pagar por compras in-app;
- Os sistemas de publicidade não conseguem monetizar eficazmente;
Foram marginalizados pelas grandes empresas durante muito tempo.
A nossa abordagem resolve este problema: através do Quick Trade e do mercado on-chain, os utilizadores destes países também podem participar nas transações e até obter receitas reais.
Por exemplo, em alguns países, 20 dólares podem ser um valor muito significativo. Permitimos que troquem recursos do jogo para gerar valor, e este modelo de negócio abrirá portas para novos mercados globais.
Kevin: Podes dar alguns exemplos? Ou há países que vos procuraram para colaborar?
John Linden: Ainda não anunciámos oficialmente os nomes desses países, mas posso adiantar que o continente africano é uma das regiões em que estamos muito focados, devido à sua grande população e potencial.
Na verdade, foi África que nos inspirou inicialmente a colaborar com a FIFA.

Costumava ir ao Quénia todos os anos, embora nos últimos dois anos não tenha conseguido, mas para mim é um lugar onde relaxo, fujo do ruído, e me reconecto com a natureza e as pessoas. Gosto muito desse ambiente.
Nessas viagens, notei algo interessante: na cultura local, os sistemas de pagamento são quase totalmente digitais, com uso generalizado do M-Pesa, uma ferramenta de pagamento móvel muito popular. E nas ruas, é comum ver crianças com um telemóvel numa mão e a jogar futebol com a outra.
Esta combinação tocou-me profundamente e inspirou-nos muito. Estamos agora focados precisamente em utilizadores como eles.
Na verdade, já fomos contactados por várias organizações dessa região. Embora ainda não possa revelar os nomes dos países, uma das empresas de telecomunicações e instituições governamentais de um desses países já iniciou contacto connosco. Nestes países, telecomunicações e sistemas de pagamento estão altamente integrados, o que oferece uma excelente base para colaboração.
Disseram-nos: "O nosso país tem duas paixões nacionais: jogar futebol e assistir futebol. Quase toda a gente tem telemóvel, e queremos muito fazer algo grande convosco."
Estes países foram frequentemente ignorados pela indústria global de jogos.
Se apenas olhares para o poder de compra ou dados de pagamentos in-game, podes pensar que "não são importantes". Mas na verdade, a participação deles nos jogos é altíssima, só falta um mecanismo que realmente os sirva.
Estamos a aprofundar a discussão com este país. Eles compreendem totalmente o nosso modelo: permitir que os utilizadores obtenham receitas através de transações e tenham a oportunidade de negociar diretamente com jogadores do Reino Unido, EUA, etc.
Isto é muito significativo para eles. Por exemplo, localmente, 20 dólares podem comprar mantimentos para uma semana, enquanto em Nova Iorque mal chega para uma refeição rápida.
Imagine o impacto social e a mudança de paradigma que isto pode trazer — não se trata apenas de monetização de jogos, mas de redefinir o fluxo de valor entre participantes globais.
Criação, montagem, venda, partilha de receitas — talvez a "cadeia de fornecimento digital" dos jogos Web3 esteja a chegar
Kevin: Referiste anteriormente o conceito de "cadeia de fornecimento digital (Digital Supply Chain)". Podes explicar?
John Linden: Claro! Gosto muito deste conceito.
Ouvimos frequentemente falar da "economia dos criadores (Creator Economy)", cujo núcleo é: permitir que todos criem livremente conteúdo e construam o seu próprio modelo de negócio em torno dessas criações.
Quando esta atividade criativa ocorre num ambiente de jogo com metade da população mundial envolvida, a escala não é apenas "economia dos criadores", mas pode atingir uma rede de valor global de triliões de dólares.
Atualmente, a indústria global de jogos gera cerca de 200 a 300 mil milhões de dólares por ano, mas acredito que a "cadeia de fornecimento" de ativos digitais tem potencial para se tornar uma indústria de mais de 1 trilião de dólares.
O encanto da "cadeia de fornecimento digital" está em:
- Cada pessoa pode decidir livremente o que criar;
- Definir o seu próprio preço;
- Outros podem melhorar e revender com base na sua criação;
- A propriedade é clara, os lucros são distribuídos automaticamente, tudo transparente na blockchain;
- Cada um pode encontrar o seu lugar e valor neste sistema.
Dou um exemplo — imagine que estamos a criar um jogo de corridas:
- Eu foco-me em criar um chassis de carro com desempenho muito estável, sem me preocupar com o aspeto, só com a performance;
- Defino o preço em 0.99 dólares;
- Tu vês que o chassis é bom e adicionas aparência, pintura, motor, definindo preços de 1.99, 4.99, até 20 dólares;
- Independentemente do preço final, o sistema paga-me automaticamente os meus 0.99 dólares.
Este modelo garante que cada contribuidor recebe a sua parte, incentivando um ciclo de "criação em camadas + partilha de receitas".
Mais importante, este modelo é ideal para jogos baseados em motores físicos — só com sistemas suficientemente realistas é que "fazer melhor" se torna um valor mensurável e negociável.
Acredito que não há tecnologia melhor que o Web3 para suportar esta cadeia de valor.
No final, pode haver uma "cadeia de criação" de itens digitais com 12 camadas, e cada criador recebe automaticamente a sua parte na blockchain. Isto ativa completamente o ecossistema criativo.
Kevin: Parece aplicar o modelo "Money Lego" do DeFi ao mundo dos jogos, certo?
John Linden: De facto, é parecido!
Constróis um "componente base", outros constroem e sobrepõem-se a ele. Este modelo combina liberdade criativa com incentivos, e acreditamos que impulsionará muito o desenvolvimento da próxima geração da economia dos jogos.
Deixa de ser uma economia fechada dominada por empresas centralizadas, tornando-se uma verdadeira rede de criação e valor impulsionada pelos utilizadores.
Polkadot é a única plataforma que satisfaz todas as nossas necessidades
Kevin: És cofundador e CEO da Mythical Games. Se tivesses de explicar à tua mãe o que faz a vossa empresa, como o farias?
John Linden: Diria que a Mythical Games é uma empresa tecnológica cujo objetivo é construir um sistema económico transacionável dentro dos jogos. Em resumo, permitir que os jogadores possuam e transacionem os seus ativos digitais no mundo do jogo.
Kevin: Em 2017, já tinhas contacto com CryptoKitties na Ethereum, mas agora escolheram construir na Polkadot. Porquê?
John Linden: Sim, começámos cedo no blockchain. Na altura, Ethereum era a escolha principal. Lembro-me que comprar um CryptoKitty custava 600 dólares, e qualquer operação, como listar ou transferir, custava mais 60 dólares em gas fees.
Esse custo é inaceitável para jogadores. Não podes pedir que um item de 10 dólares custe 60 dólares para transferir, certo? Percebemos que Ethereum não era adequada para jogos.
Começámos então a estudar blockchains proof-of-stake (PoS) mais baratas e ecológicas. Inicialmente escolhemos EOS, que tinha muitas vantagens: ecológica, barata, rápida. Mas depois a comunidade enfraqueceu e perdemos confiança.
Depois passámos a usar a nossa própria sidechain EVM, construindo a Mythos Chain. Tínhamos controlo total e boa experiência de operação.
Mas surgiu um novo problema: embora tivéssemos controlo, a segurança da rede era insuficiente, pois quase todos os nós eram nossos, o que não é ideal em termos de descentralização.
Ficámos num dilema:
- Por um lado, queríamos controlo total das regras, permitindo que empresas de entretenimento e jogos participassem na governação e desenhassem um modelo de token deflacionário (por exemplo, queimando parte dos tokens Myth em cada transação);
- Por outro lado, queríamos uma cadeia verdadeiramente segura e descentralizada.
Após muita pesquisa, percebemos que Polkadot era a única plataforma que satisfazia todas as nossas necessidades.
Por fim, estabelecemos esta estrutura: Mythos Chain é uma L1 independente, protegida pela relay chain da Polkadot. Mantemos o controlo, mas com a segurança de nível de rede da Polkadot.
Portanto, escolhemos Polkadot pelas seguintes razões:
- Estrutura de taxas flexível, muito amigável para a economia dos jogos
- Governança DAO, permitindo alterar regras conforme as necessidades da comunidade
- Alta segurança, com suporte de infraestrutura da Polkadot
Tive a sorte de conversar várias vezes com o Gavin, admiro muito a sua visão de futuro. Ao contrário de projetos focados apenas em ganhar dinheiro no DeFi, Gavin preocupa-se mais com "como a descentralização pode moldar o mundo do futuro".
Esta visão está muito alinhada connosco.
FIFA Rivals já cobre mais de 100 países numa semana de lançamento, mas o nosso objetivo são 100 milhões de utilizadores
Kevin: Acabaram de lançar o jogo em parceria com a FIFA, "FIFA Rivals". Consideras que é um projeto "bem-sucedido"?
John Linden: Boa pergunta. Em vários aspetos, estamos muito satisfeitos.
O jogo foi lançado há apenas 7 dias e os principais indicadores que acompanhamos estão ótimos:
- Classificação dos utilizadores: atualmente 4.8 estrelas no Android, o nosso melhor resultado até agora. O jogo NFL tinha cerca de 4.6 estrelas.
- Dados de atividade:
- Duração média de cada sessão aumentou de 7 para mais de 10 minutos;
- Número de sessões diárias subiu de 1.7 para 2.2 vezes.
Isto mostra que os jogadores estão mais envolvidos e abrem o jogo com mais frequência. Estes indicadores são muito positivos e esperamos que continuem a crescer.
Além disso, a equipa responde rapidamente a bugs e feedback dos utilizadores. Temos de adaptar o jogo a milhares de dispositivos, o que pode causar pequenos problemas, mas até agora tudo tem corrido bem.
Portanto, o lançamento foi um grande sucesso.
Mas o nosso objetivo é mais ambicioso — queremos que o jogo chegue a mais de 100 milhões de utilizadores. Já estamos em mais de 100 países na primeira semana, o que é incrível.
Mencionei antes que alguns desses países disseram algo que me marcou: "Se realmente colaborarem connosco, este jogo será o 'jogo nacional', toda a gente vai jogar." Para mim, isso é sucesso. Talvez seja um sucesso "vaidoso", mas gosto muito dessa ideia. Mesmo que não seja o número um nos EUA, ser o primeiro em muitos países já é motivo de orgulho.
Na semana passada, estivemos no topo das tabelas de muitas lojas de aplicações, o que também é muito interessante. Portanto, em muitos aspetos, já estamos numa trajetória de sucesso. Claro, queremos manter a vitalidade do jogo a longo prazo.
Assinámos um contrato de longo prazo com a FIFA e queremos garantir que este projeto seja sustentável e que os jogadores realmente desfrutem dele.
Como construir um sistema económico sustentável para jogos Web3?
Kevin: Qual é o objetivo final da Mythical Games?
John Linden: Perguntam-me muitas vezes: qual é o vosso "plano de saída"? Mas, honestamente, não temos um plano de saída específico neste momento.
Claro, consideramos várias possibilidades. Do ponto de vista estratégico, já somos uma empresa muito atrativa para grandes empresas de jogos tradicionais, pois muitas estão a passar por uma transformação estratégica e os nossos produtos satisfazem as novas necessidades da era Web3.
Também podemos, no futuro, tornar-nos uma empresa cotada em bolsa, mas neste momento estamos focados em aproveitar esta grande oportunidade.
Agora, o nosso foco é continuar a construir um modelo económico de jogo saudável e sustentável, e preparar o próximo produto da Mythical. Este novo produto irá integrar todo o conteúdo de jogos atualmente na nossa plataforma e reforçar ainda mais as funções sociais.
Há alguns anos, adquirimos uma empresa chamada Polystream, que desenvolveu uma nova tecnologia de cloud gaming. Olhando para trás, cada passo que demos está a convergir para um quadro maior.
Acredito que há três grandes "conceitos disruptivos" a emergir, todos altamente relacionados e baseados em Web3. A combinação destes três pode mudar completamente o funcionamento dos jogos Web2 e até da indústria de jogos como um todo.
No futuro, talvez já não se distinga entre "jogos Web2" e "jogos Web3" — serão apenas "jogos".
Temos agora várias tecnologias-chave que se complementam, e quando forem integradas, podem permitir um salto a nível de indústria.
Portanto, o nosso verdadeiro objetivo de "sucesso" é promover uma mudança estrutural na indústria dos jogos, implementando estas três grandes direções.
Kevin: Referiste que "sustentabilidade" é um conceito muito importante. Isto é crucial nos jogos e em todo o mundo dos negócios. Por exemplo, jogos Web3 como Axie Infinity colapsaram cedo por falta de sustentabilidade. Como constroem um sistema económico sustentável para jogos Web3?
John Linden: Excelente pergunta, é realmente um dos maiores desafios dos jogos Web3.
O mais difícil é tentar sustentar toda a economia do jogo com um único token. Isso traz uma série de problemas complexos.

Veja jogos clássicos como "Call of Duty" ou "World of Warcraft" — funcionam há décadas, mas continuam a ser apenas jogos. Se lhes atribuíres um token, é difícil manter o valor desse token a longo prazo, pois a relação entre oferta e procura muda inevitavelmente.
Muitos projetos Web3 não pensaram seriamente de onde vem a "utilidade", nem criaram mecanismos de geração de valor sustentável. Apenas constroem um modelo de oferta e procura e tentam manter a narrativa de "procura maior que oferta", parecendo saudável, mas na verdade insustentável.
Na Mythical, desde o modelo de token, implementámos um mecanismo deflacionário. Por exemplo, a nossa Mythos Chain e o token Myth são concebidos para serem continuamente queimados.
Acredito que um dos critérios de "sustentabilidade" é: o token consegue manter uma estrutura deflacionária a longo prazo? Por exemplo, mesmo que emitas 3% a mais por ano, se queimares 6% ao ano, o sistema permanece saudável.
Em vez de "tokens", focamo-nos mais nos "ativos" em si.
Porque nos jogos, a escassez dos ativos tem valor intrínseco — edições limitadas, vendas por tempo limitado, etc., estimulam o desejo de compra dos utilizadores. Como ainda há quem pague caro no eBay por contas de "Fortnite" com skins raras.
Esta escassez e a ligação cultural e emocional entre jogadores são o verdadeiro motor de uma economia saudável.
Por isso, focamo-nos mais na combinação de ativos + funcionalidade, em vez de criar um modelo financeiro de token baseado em oferta e procura. Este último é fácil de perder o controlo e difícil de sustentar.
Popularizar o Web3 através de jogos divertidos
Kevin: Se os ouvintes de hoje só se lembrarem de uma coisa do que disseste, qual gostarias que fosse?
John Linden: Quero dizer que estamos muito comprometidos com esta indústria.
Muitos perguntam: "Afinal, vocês são uma empresa Web2 ou Web3?"
Na verdade, somos mais Web3 do que as pessoas pensam.
Mas o que mais nos importa é como usar a tecnologia Web3 para criar valor real em cenários Web2.
Às vezes dizem-me: "Os vossos jogadores nem sabem que estão a usar Web3." — Sim, não sabem, mas qual é o problema?
Tal como quando pagas com cartão de crédito, não te preocupas com a rede de pagamentos por trás. Só queres que a transação seja rápida e segura.
O nosso objetivo é proporcionar esta experiência Web3 "imperceptível": permitir que mil milhões de utilizadores usem Web3 sem se aperceberem, com toda a lógica blockchain gerida por nós, mas com o ecossistema a beneficiar economicamente.
Queremos popularizar o Web3 através de jogos verdadeiramente divertidos, em vez de afastar os utilizadores com carteiras, frases de recuperação, nomes de cadeias, gas fees, etc.
É isto que queremos fazer — popularizar o Web3 através de jogos divertidos.
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