Hokimiyatga ishonmaydigan qoidalar dizayneri: Gavin Wood – Lego o‘smiridan Web3 dunyosining arxitektori!

Agar Gavinning hayotini bo'laklarga ajratsangiz, juda aniq va deyarli qaysar asosiy yo'nalishni ko'rasiz: u hech qachon "tizimdan foydalanmagan", balki "qoidalarni ixtiro qilgan".
Besh-olti yoshida, u yo'riqnomasiz ikkinchi qo'l Lego bilan dunyoni o'zi o'rganardi;
To'qqiz yoshida, u yotoqxonasida birinchi kompyuterida o'zining "birinchi taqdir satrini" yozdi;
O'n yoshlarida, u o'yin o'ynash bilan cheklanmay, "Dark Times" va o'zining "Bomber Man" versiyasini yaratdi, sinfdoshlari va jurnal hakamlarini ham o'yinchi qildi;
Keyinroq, u AMOS, C++, OpenGL ni o'zlashtirdi, o'yinlar yozdi, saytlar qildi, elektron samplerlar yasadi, qo'lda stol o'yinlari loyihaladi — miyadagi dunyosini boshqalarga "kirish mumkin bo'lgan" tizimga aylantirdi.
Bu tajribalar dastlab geek yosh yigitning hayotiy qiziqishlari ro'yxatiga o'xshaydi, lekin bugun orqaga qarasak, yanada muhim bir narsani ko'ramiz: Gavin juda erta boshlab "hokimiyat bergan dunyoga" ishonmagan, u uchun muhim narsa — o'zi adolatliroq va qiziqarliroq dunyo loyihalash mumkinmi, degan savol bo'lgan.
Ochiq dunyo o'yin qoidalaridan tortib, keyinchalik Ethereum, Polkadot va JAM ortidagi kripto iqtisodiyoti va boshqaruv dizaynigacha, mohiyatan hammasi bir xil narsa:
- Odamga bir yo'l bermaslik, balki butun "o'zi yurib, o'zi kashf qiladigan" dunyo qurish.
- Hokimiyatga ishonmaslik, balki qoidaning o'zi hokimiyatga qarshi turishi.
Shuning uchun, bugun Gavin haqida gapirganda, biz faqat "biror public chain asoschisi" yoki "texnika dahosi" haqida emas, balki Lego bilan boshlangan mashqdan boshlab, tasavvurini o'yin, apparat, stol o'yinlari, ijtimoiy tizim va Web3 ga cho'zgan odamning bir umr davomida bir savolga javob izlashini ko'ramiz:
Agar qoidalar odamlarni boshqarish uchun emas, balki ularning ijodkorligini ochish uchun bo'lsa, dunyo qanday qayta loyihalanishi mumkin?
Aynan shu keyingi suhbatning eng qiziqarli joyi.

Legodan kodgacha: Gavin qanday qilib 9 yoshida dunyoning "birinchi taqdir satrini" yozdi
Gavin: Men juda yoshligimda Lego o'ynashni boshlaganman, taxminan besh-olti yoshda edim. Hozir farzandlarim ham Legoni juda yaxshi ko'rishadi, lekin men bolaligimda ular bilan biroz farq qilardim — oilaviy sharoitimiz yaxshi emasdi, ko'p quti Lego sotib olishga imkon yo'q edi, asosan ikkinchi qo'l, hatto yo'riqnomasiz bo'lardi, shuning uchun o'zim mustaqil qurardim. Lekin bu ham yaxshi bo'lib chiqdi, tasavvurni juda kuchli rag'batlantiradi.
Taxminan yetti-sakkiz yoshimda birinchi marta kompyuter bilan tanishdim. Atrofimda ikki kishining uyida kompyuter bor edi, biri ko'chamizning narigi tomonidagi qo'shni, ikkinchisi esa oilaviy do'stimiz. Aynan ular orqali men kompyuter dasturlashga qiziqib qoldim. O'yin o'ynash ham qiziqarli ekanini bilardim, lekin dasturlash meni ko'proq o'ziga tortdi. Dasturlash orqali biror narsa yaratish, kompyuterni o'z xohish va tasavvuringizga ko'ra ishlashga majbur qilish mumkin. Bu Lego o'ynashga juda o'xshaydi, lekin dasturlashda "ijodiy imkoniyatlar chegarasi" ancha yuqori, turli muammolarni turli usulda hal qilish mumkin, Lego esa faqat jismoniy modellar yasash bilan cheklanadi.
Taxminan bir yil o'tgach, o'zimning birinchi kompyuterim bo'ldi. Avvaliga ko'chadagi qo'shnim dasturlashni o'rgatdi, bir nechta oddiy dasturlar ko'rsatdi, keyin asosan o'zim mustaqil o'rgandim, ko'p yordam olmaganman. Bir-ikki yildan so'ng, yaxshiroq konfiguratsiyali kompyuterga o'tdim. Yangi qurilmani sozlash uchun boshqa bir do'stimdan eski dasturlash qo'llanmasini oldim, faqat bir necha kun qarzga oldim, lekin butun dasturlash tilini o'zim o'rgandim. O'sha paytda dasturlash men uchun eng qiziqarli ish edi. Ba'zan tashqariga o'ynashga chiqardim, lekin ko'p vaqtimni yotoqxonada dastur yozib o'tkazardim, o'shanda taxminan to'qqiz-o'n yoshda edim.
Butun bolaligim davomida bir nechta kompyuterlarni almashtirdim, lekin dasturlash doimiy mashg'ulotim bo'lib qoldi. O'smirlik davrimda ham o'yin o'ynardim, lekin keyin o'zim o'yin ishlab chiqara boshladim. Bu sevimli o'yinlarni sotib olishga pulim yo'qligi uchun emas, balki o'yin yaratish o'ynashdan ko'ra qiziqroq tuyulganidan edi — bu oddiy o'yin o'ynashdan ko'ra ijodiy ifoda uchun ajoyib imkoniyat.
Pala Labs: Yaratgan o'yinlaringiz qanday mavzuda edi?
Gavin: Men bir nechta o'yin yaratganman, birinchisi menga eng ko'p yoqqani "Dark Times" (Qorong'u davrlar) deb atalardi, bu o'rta asr mavzusidagi o'yin edi. Bir oz erta "World of Warcraft"ga o'xshardi, lekin o'shanda hali 3D texnologiyasi yo'q edi, o'yin yuqoridan ko'rinishda bo'lib, o'yinchi o'yin dunyosida erkin harakat qilardi. Bu o'yin dunyosi dasturiy tarzda tasodifiy yaratilgan, har safar kirganda o'zgacha — manzara, qahramonlar joylashuvi har safar boshqacha, NPClar bilan jang qilish, savdo qilish, uylarni tintuv qilish yoki o'rmonda yovvoyi hayvonlarni ovlash mumkin edi, o'yin juda boy edi.
Men uchun bu ijodiy ifoda edi. O'shanda ko'p o'ylamaganman, keyin o'yinni maktabdagi bir nechta do'stlarimga berdim, ular juda yoqdi, hatto o'yinni kompyuter do'koniga olib borib, do'kon egasiga ko'rsatishni maslahat berishdi. O'sha paytdagi kompyuter do'konlari hozirgidan farq qilardi, ko'proq havaskorlar to'planadigan joy edi, faqat o'yin sotib pul ishlash uchun emas. Do'konda odatda namoyish kompyuteri bo'lardi, yaxshi muomala qiladigan do'kon egasi — o'sha kuni men aynan shunday odamga duch keldim — nafaqat namoyish kompyuterida o'ynash, balki o'zingiz yaratgan dasturiy ta'minotni ham ko'rsatish mumkin edi.
Keyingi o'yinim ham 2D edi (o'shanda hammasi 2D o'yinlar edi), mashhur "Bomber Man"ga o'xshardi. Bu o'yinni yaratishimning sababi oddiy edi, do'stimning uyida "Bomber Man" o'ynaganman, lekin uni sotib olishga pulim yo'q edi, shuning uchun o'zim shunga o'xshash o'yin yaratdim. Lekin ijodimni to'liq namoyon qilishni xohlaganim uchun, oxirida men yaratgan versiya aslidan ham yaxshiroq chiqdi — ko'plab yangi funksiyalar, turli qurollar va AIga ega dushmanlar qo'shdim, jarayon juda qiziqarli bo'ldi, o'shanda taxminan 14 yoshda edim. Bu o'yinni o'zim foydalanadigan kompyuter uchun milliy jurnal o'tkazgan o'yin tanloviga yubordim, g'olib bo'lmadim, lekin ikkinchi o'rinni oldim. Hakamlar shunday dedi: agar bu o'yin tanlovning boshqa har qanday sonida qatnashganida, albatta birinchi o'rinni olardi. Faqat o'sha safar boshqa ishtirokchi o'z o'yinida birinchi marta yangi texnologiyani qo'llagan edi — bu texnologiya o'yinda ilk bor ishlatilgan, shuning uchun g'oliblik unga berildi. Lekin hakamlar alohida ta'kidladiki, mening o'yinim boshqalarnikidan ancha qiziqarli edi. Bunday e'tirofga sazovor bo'lganimda juda xursand bo'lganman. Afsuski, hozir uning nusxasi yo'q. U bobomning garajidagi stol ustida saqlangan edi, lekin garaj juda nam bo'lgan, disk namlanib mog'or bosgan va oxiri buzilib ketgan.
O'smirlik davrimda yana bir nechta o'yinlar yaratganman, lekin eng yoqqan va eng yaxshi chiqqani aynan shu ikki o'yin edi.

Faqat dastur yozish emas: Gavin qanday qilib bolalikdagi ijodkorligini o'yin, apparat, stol o'yinlari va ijtimoiy tizimlarga yoydi
Pala Labs: Siz doim bir xil dasturlash tilidan foydalanganmisiz?
Gavin: Taxminan 12 yoshdan 17 yoshgacha bo'lgan davrda, men video o'yinlar ishlab chiqqanimda faqat bitta til — AMOS tilidan foydalanganman, to'liq nomi AMOS BASIC. Odatda BASIC tili juda sekin ishlaydi, murakkab dasturlar uchun mos emas. Rostini aytsam, men yaratgan o'yinlar unchalik murakkab emasdi, lekin shunday bo'lsa ham, asl tilning ishlash tezligi talabga javob bermasdi. Keyinroq bu til uchun kengaytma vositasi chiqdi, aslida bu kompilyator bo'lib, o'yin tezligini 10 barobar oshirardi. Shu vosita bilan AMOS tilida qiziqarli o'yinlar yaratish haqiqiy imkoniyatga aylandi.
Taxminan 17 yoshimda eski kompyuterim — Commodore Amiga ni o'zim yig'gan yangi kompyuterga almashtirdim, ya'ni IBM mos kompyuteriga. O'shanda hamma shunday qilardi, yig'ma kompyuter arzon va kuchliroq bo'lardi. Mening kompyuterim juda oddiy edi, jami 100 funtga tushgan. Yuqori darajali emasdi, lekin ko'plab yangi imkoniyatlarni o'rganishim uchun yetarli edi. Yig'ishda sinfdoshimning otasi juda yordam berdi, u tizim muhandislik kompaniyasi ochgan, ko'plab eski kompyuter qismlari bor edi, u menga korpus va anakartni, hatto monitorni ham berdi, shuning uchun men faqat protsessor va, shekilli, ovoz kartasi sotib oldim, 100 funtga shunday kompyuter yig'ish juda yaxshi natija edi.
Yangi kompyuter olgach, C++ dasturlashni o'rgandim, bu haqiqiy "professional til", BASICdan butunlay boshqa darajada. Dastur yozishda davom etdim, eng esda qolgani stol o'yini "Catan Island"ning kompyuter versiyasi edi. Bunday o'yin yaratish uchun grafik dasturlashni o'rganishim kerak edi — bu oddiy matnli dasturlashdan butunlay farq qiladi, C++da amalga oshirish ham oson emas. Grafik dasturlash usullari juda ko'p, ko'plari apparatga mos kelmaydi. Keyin OpenGL ni ham o'rgandim, shundan keyin grafik interfeysli o'yinlar yaratish imkoniyati paydo bo'ldi.
Keyin qisqa muddat veb-ishlab chiqishga o'tdim, bir nechta saytlar qildim, masalan, musiqiy kolleksiyamni saqlash uchun sayt, barcha musiqalarni yuklab, izohlar qo'shdim, juda qiziqarli chiqdi.
Keyin yana bir o'yin yaratmoqchi bo'ldim, lekin oxirigacha yetkazolmadim. Bolaligimda "Frontier: Elite 2" deb nomlangan kosmik o'yinni juda yaxshi ko'rardim, bu bir oz "EVE Online"ning yakkaxon versiyasiga o'xshardi. Bu o'yin Commodore Amiga kompyuterida chiqqanida, eng birinchi sifatli 3D o'yinlardan biri edi, ko'plab jihatlarda yangilik edi. Oldin tez-tez o'ynardim, shuning uchun shunga o'xshash o'yinni shaxsiy kompyuterda zamonaviy grafik texnologiyalar bilan, asl o'yindagi ochiq dunyo tajribasini saqlagan holda yaratmoqchi bo'ldim. Aslida 18 yoshimda o'qiyotganimda, bu o'yinning dizayn va arxitektura g'oyasi bor edi. 23-24 yoshimda esa videokartalar ancha kuchli bo'lib, deyarli fotosuratga o'xshash o'yin sahnalarini real vaqtda chizish mumkin bo'ldi, bu menga nihoyat o'yinni ishlab chiqish imkonini berdi. Bir nechta yaxshi grafik demo yaratdim, lekin afsuski, uni to'liq yakunlashga vaqt topolmadim, bu ehtimol so'nggi marta jiddiy video o'yin ishlab chiqqanim edi.

Qiziq tomoni, keyinroq men "Frontier" o'yinini ishlab chiqqan kompaniyada ishladim. Afsuski, u yerda o'yin ishlab chiqishda emas, balki o'yin orqasidagi audio texnologiyani ishlab chiqishda qatnashdim. Lekin, har doim nafaqaga chiqqanimda yana o'yin ishlab chiqishni davom ettirishni xohlayman.
Pala Labs: Demak, blokcheyn bilan tanishishdan oldin, asosan kompyuter bilan bog'liq narsalar yaratgansiz? Kompyuterdan tashqari jismoniy asarlaringiz bormi?
Gavin: Bo'lgan. Texnika darsida elektron qurilma yasashga harakat qilganman, o'shanda ovoz samplerini yasamoqchi bo'lganman. Hozir bu narsa ko'pchilikka notanish, lekin 90-yillar boshidagi 16-bitli kompyuterlar davrida, audio yozib olish uchun shunday qurilma kerak edi. Hozirgi kompyuterlarda mikrofon yoki Bluetooth bor, audio yozish oson, lekin o'shanda uy kompyuterlari asosan faqat audio chiqara olardi, masalan, musiqa yoki effektlar chalish, lekin audio kirishini amalga oshirish qiyin edi — oddiy uy kompyuterlarida bu funksiya yo'q edi.
O'shanda maxsus audio kirish apparatlari bor edi, narxi juda qimmat emas, taxminan 50 funt, lekin oilaviy ahvolim tufayli bu pul ham ko'p edi. Lekin ko'rdimki, bunday qurilmaning mikrochipi juda arzon, taxminan 1,5 funt, lekin chipni kompyuterga ulash uchun yana ko'plab boshqa elektron qismlar kerak. Ovoz samplerining chizmasini topdim va yig'ishga harakat qildim, jami uch marta urindim, lekin oxirida ishlamadi. Lekin texnika darsida yaxshi baho oldim, chunki unga yog'och va metall qobiq yasadim, ustiga buragichlar o'rnatdim, qurilmaning o'zi ishlamagan bo'lsa ham, qobig'i va buragichlari yaxshi chiqqani uchun B yoki A baho oldim.
Pala Labs: Eshitishimcha, siz bolaligingizdan beri ijod qilishga ishtiyoqsiz, faqat boshqalar bergan o'yinchoqlarni o'ynamasdan, o'zingiz "plastilin o'yinchoq" kabi narsa yaratib, bundan zavqlangan ekansiz.
Gavin: Ha, avval aytganimdek, oilaviy sharoitimiz yaxshi emasdi. Och qolmagan bo'lsak-da, Yangi yil yoki tug'ilgan kunlarda olgan sovg'alarim asosan ikkinchi qo'l edi, ayniqsa kompyuterga oid sovg'alar. Shunday sharoitda, faqat eski o'yinlarni qayta-qayta o'ynash zerikarli edi. Shuning uchun, doim ichimda bir kuch bor edi — tasavvur qilish, yaratish, qo'lda biror narsa qilish. Bu ijodiy ishtiyoq butun bolaligimni qamrab olgan, shakli esa turli-tuman bo'lgan.
Masalan, bolaligimda o'zim stol o'yini loyihalaganman, sababi do'stimning uyida "Talisman" deb nomlangan stol o'yinini o'ynaganman, juda qiziqarli edi. Bir necha oy davomida har hafta bir-ikki marta o'ynardik. O'yladimki, shunga o'xshash, lekin yangi elementlar va o'zgacha qoidalar qo'shilgan stol o'yini yaratish qiziqarli bo'lardi, va shunday qildim. Keyin bir-ikki marta o'ynadik, lekin o'yin rivojlanmadi. Lekin bolaligimdan boshlab, o'yin nazariyasi va yangi interaktiv modellar dizayni men uchun doim qiziqarli yo'nalish bo'lgan.
Aslida bu siyosatshunoslik, sotsiologiya (yoki sotsiologiyaning ayrim tarmoqlari), hatto xulq-atvor psixologiyasi bilan ham bog'liq. Umuman olganda, odamlarning turli vaziyatlardagi xatti-harakatlarini o'rganishni yaxshi ko'raman. Shu qiziqish tufayli keyin yana bir stol o'yini loyihalaganman. Taxminan 27 yoshimda, balki 28-29 yoshimda, aniq eslay olmayman. Bir necha yaqin do'stlarim bor, hammamiz stol o'yinlarini yaxshi ko'ramiz. O'shanda bir g'oya paydo bo'ldi, bozorda yo'q stol o'yini yaratmoqchi bo'ldim — geometrik mavzudagi qurilish o'yini. O'yin shahar qurish, ball olish qoidalari va geometriya prinsiplari bilan bog'liq, asosiy e'tibor binoning maydoni va perimetri nisbatiga, ayniqsa qo'shni devorlar soniga qaratilgan. Bu mexanizm juda yangilik edi, boshqa stol o'yinlarida ko'rmaganman, shuning uchun yaratib ko'rmoqchi bo'ldim. O'yinni ishlab chiqish ko'plab o'zgartirishlar bilan o'tdi, jami ikki-uch yil vaqt ketdi, albatta, to'liq vaqt emas, boshqa ishlar ham bor edi. Bu ikki yil ichida doimiy test, qoidalarni optimallashtirish, o'yin tajribasidan qoniqmagunimcha soddalashtirish bilan shug'ullandim.
Oxirgi variant tayyor bo'lganda, taxminan 31 yoshda edim, maxsus tartibli o'yin yo'riqnomasini tuzdim. Yaqin do'stlarimdan biriga real nusxasini yasashda yordam so'radim, u juda usta edi. Men asosan o'yin va grafik dizayn bilan shug'ullandim, u esa ba'zi illyustratsiyalar va yog'och o'yin qismlarini yasadi. Bir yil davomida jami 42 ta stol o'yini yasadik. O'shanda pulimiz yo'q edi, agar zavodda minglab nusxa buyurtma qilganimizda har birining narxi 10-15 funt bo'lardi, lekin bu pul biz uchun juda katta edi. Bundan tashqari, o'z qo'limiz bilan yasashning o'zi ham zavqli edi, shuning uchun to'liq qo'lda yasadik. Hozir ham bir nusxasi menda bor, do'stimda ham bir-ikkita qolgan bo'lishi mumkin. Yaqinda yana o'ynab ko'rdim, hanuzgacha qiziqarli, hanuz faxrlanaman.

Eng e'tiborga loyiq tomoni, Germaniyaning mashhur stol o'yinlari jurnali unga juda yaxshi baho bergan. O'shanda jurnal mualliflari maqola chop etilishini aytishgan, lekin keyin e'tibor bermadim, oxirida chiqdimi yo'qmi bilmayman. Lekin, namunani tugatib, qoidalarni aniqlab, mahsulotdan qoniqqanimizdan so'ng, davom ettirmadik.
Menimcha, bu ikki butunlay boshqa qobiliyatlar chegarasi:
- Biri — noldan birga g'oya va amalga oshirish, fikrni real narsaga aylantirish;
- Ikkinchisi — birdan yuzgacha targ'ib va boshqaruv, ko'proq odamga yetkazish, sotish, bu marketing va biznes rivojlantirishni o'z ichiga oladi.
Bu ikki ish ko'pincha butunlay boshqa xarakter talab qiladi, men esa aniq noldan birga o'tishda kuchliman.
Qoidaning o'zi emas, balki paydo bo'ladigan effekt muhim
Pala Labs: Demak, stol o'yini dizayni va kripto iqtisodiyotiga asoslangan blokcheyn tarmog'i dizayni o'xshash tomonlarga ega?
Gavin: To'g'ri, aynan shunday. Bugungi blokcheyn tarmoqlari o'n yil avvalgidan butunlay farq qiladi, sohada qisqa muddatli va uzoq muddatli fikrlash o'rtasida tafovut bor, sof kriptografiya va kripto iqtisodiyoti o'rtasida ham tafovut mavjud. Hozir ba'zi qarashlar faqat murakkab kriptografiyaga tayanib yirik tizimlar qurishni taklif qiladi, kripto iqtisodiyotiga emas, lekin bu sohada hali faqat muhokama darajasida. Shaxsan men, mavjud ma'lumotlar va so'nggi hisobotlarga asoslanib, hozircha kripto iqtisodiyotidan voz kechib, faqat sof kriptografiyaga tayanadigan bosqichga yetmadik, deb hisoblayman.
Lekin, kriptografiya juda murakkab, mening imkoniyatimdan ancha yuqori — bu kuchli matematik tafakkur talab qiladi, men esa bunday tafakkurga ega emasman. Bunday qobiliyatga ega odamlarni bilaman, ular bilan yaqindan hamkorlik qilaman, lekin o'zim bu sohada emasman. Men ko'proq o'yin nazariyasi olimi va muhandis sifatida qaralishim mumkin.
To'g'ri aytdingiz, qiziqarli stol o'yini dizayni va xavfsiz, foydali kripto iqtisodiy tizim dizayni mohiyatan juda o'xshash. Ikkalasining umumiy jihati: qoidalar dizaynining maqsadi — qoidaning o'zi emas, balki undan paydo bo'ladigan "paydo bo'lish effekti"ni amalga oshirish.
Bu juda muhim, va bu biz bilan siyosatchilar o'rtasidagi farq. Siyosatchilar va qonun chiqaruvchilar qoidalar yaratganda, ko'pincha qoidaning paydo qiladigan effektini hisobga olmaydi, ular faqat o'zlari ko'rgan ijtimoiy muammoga "zaplata" qo'yadi. Ular ko'pincha tushunmaydi, ularning fikricha muammoni hal qiladigan oddiy qoidalar oxir-oqibat kutilgan natijani bermasligi mumkin. Ba'zan muammoni hal qilmaydi, balki vaziyatni yanada yomonlashtiradi; ba'zan esa asl muammoni hal qilsa ham, undan ham jiddiy zanjirli reaksiyalarni keltirib chiqaradi. Shuning uchun, bunday holatda qoidalar (yoki qonunlar) yaratish to'g'ri emas.
O'yin nazariyasi olimi sifatida bizning vazifamiz — qoidalar va paydo bo'lish effekti o'rtasidagi bog'liqlikni tushunish. Bu bog'liqlik odatda chiziqli emas, ba'zan tasodifiy, aniq bashorat qilish qiyin. Ayniqsa, ko'plab qoidalar o'zaro ta'sir qilib, natijaga birgalikda ta'sir qilganda, murakkablik uch jism muammosiga o'xshaydi, xaotik holat yuzaga keladi, asosiy prinsiplarga tayanib oldindan aytib bo'lmaydi. Faqat amalda sinab ko'rish, ishtirokchilarni jalb qilish va natijani kuzatish mumkin. Bu biroz oqsilli bukilish, yangi materiallar ishlab chiqishga o'xshaydi, siz taxminiy retsept tuzishingiz, yangi taom yaratishingiz mumkin. Tajribaga asoslanib, qaysi ingredientlar mos kelishini, qaysi pishirish usuli samarali ekanini taxmin qilasiz, lekin yakuniy natija faqat amalda aniqlanadi (tajriba — bilim manbai). Hatto eng yaxshi oshpaz ham ingredientlarni noto'g'ri tanlasa, taomni buzib qo'yishi mumkin.

Asosiysi, bu "ratsional taxmin + tasodifiy kashfiyot + ko'p martalik urinish" jarayoni. Birinchi urinishda mukammal natija chiqmasligiga ko'nikish kerak. Ba'zan bir yo'nalishda katta salohiyat borligini ko'rasiz va shu yo'nalishda doimiy tuzatish, optimallashtirish qilasiz.
Men o'sha stol o'yinini yaratganimda ham shunday bo'lgan: avval asosiy mexanizmni topdim, keyin uch yil davomida qayta-qayta o'zgartirdim, test qildim, paydo bo'lish effektini kuzatdim — o'yin qiziqarli emasmi? Odamlarga yoqadimi? Aniq g'alaba strategiyasi bormi yoki faqat omadga bog'liqmi? Ko'plab fikr-mulohaza va iteratsiya orqali optimal variantni topdim, yakuniy variantga kelgach, ish tugadi.
Mohiyatan, bu ko'proq san'atga o'xshaydi.
Afsuski, jamiyatdagi ko'plab amaldagi qoidalar ko'pincha paydo bo'lish effektiga asoslanmagan, balki qonun chiqaruvchilarning qisqa muddatli qarashlaridan kelib chiqqan.
Gavin: Men hech qachon hokimiyatga sig'inmaganman, hokimiyat bo'lishni ham xohlamayman
Pala Labs: Ko'rinishidan, barcha rivojlanish orqasida bir xil falsafa yotadi, Ethereumdan Polkadotgacha ("dunyo kompyuteri" deb bilganingiz), hozirgi JAMgacha, siz ishtirok etgan loyihalarning orqasida doim bir xil falsafiy g'oya bor. Sizningcha, bu g'oya o'smirlikda, kattalikda (yigirma yoshlarda) asta-sekin shakllanganmi yoki boshidan qalbingizda ildiz otganmi?
Gavin: Menimcha, bu g'oyaning ba'zi asosiy elementlari juda chuqur ildiz otgan. Ko'p odamlar mendan kimni o'rnak olasiz, deb so'rashadi, yaqinda bo'lmaguncha, aniq javob bera olmaganman. Menda hech qachon aniq ideal bo'lmagan, hokimiyatga ko'r-ko'rona sig'inish ham yo'q. Mening nazarimda, turli tizimlar bor, ba'zilari yaxshi ishlaydi, masalan, ilm-fan va akademik tizim; ba'zilari esa unchalik emas. Lekin aniq bir shaxsga nisbatan, men hech qachon maxsus sig'inmaganman — albatta, hurmat bor.
Lekin keyinroq falsafa kitoblari o'qib, dunyoqarashim kengaydi, bu fikr biroz o'zgardi. Hozir bir nechta hurmat qiladigan, o'rganishga arziydigan odamlarim bor, ulardan biri Richard Feynman — Nobel mukofoti sovrindori fizik. Uning avtobiografiyasini o'qib, juda ta'sirlandim, u juda yaxshi namuna, ruhiy ideal deyish mumkin. Lekin umuman olganda, men "hokimiyat" tushunchasiga doim moslashmaganman — na unga bo'ysunishni, na o'zim hokimiyat bo'lishni xohlayman.
Menimcha, hokimiyatdan voz kechilgan, ko'r-ko'rona ishonch talab qilinmaydigan dunyo yaxshiroq bo'ladi. Bunday dunyoda odamlar atrofdagi hamma narsani tahlil qiladi, faktlarga asoslanib qaror qabul qiladi, hokimiyat so'ziga yoki buyruqlariga ergashmaydi. Yodimda, sakkiz-to'qqiz yoshimda, o'gay otam 15 yoshimda meni armiyaga yuborishini aytgandi, bu fikr meni juda qo'rqitgan, men bunday qat'iy tartibli, hokimiyatga sig'inadigan tizimga kirishni xohlamaganman. Nega bunday norozilik bo'lganini bilmayman, balki bolaligimda hokimiyat bilan yomon tajribam bo'lgan. Lekin "biz hammamiz teng bo'lgan jamiyat qurishimiz kerak, hamma teng shaxs, bo'ysunuvchi yoki hokimiyat emas" degan fikr doim qalbimda bo'lgan.
Bu munosabatim albatta ishlarimda ham aks etadi, yaratmoqchi bo'lgan o'yinlarimda ham — nafaqat kosmik savdo o'yini, balki o'rta asr mavzusidagi "Dark Times" o'yinida ham ochiq dunyo asosiy g'oya. Bu o'yinlarda hokimiyat yo'q, ierarxiya yo'q, o'zingizni jasur ekanligingizni isbotlash uchun "yakuniy yovuz" ham yo'q. Dunyo yaxshilik ham, yomonlik ham bor, lekin siz faqat o'zingiz uchun yashaysiz, asosiy o'yin — kashf qilish. Men doim bunday o'yinlarni qiziqarli deb hisoblaganman, bu hayotga ham tegishli — erkin shaxs sifatida dunyoni o'rganib, mustaqil qaror qabul qilganingizda, hayot qiziqarli bo'ladi. Bu har doim ham oson emas, lekin menimcha, bu eng ideal hayot tarzidir.

Pala Labs: Bu sizning erkin dunyoga bo'lgan sadoqatingizmi? Shu ishonch, 11 yil davomida sizni doim oldinga undab keladimi?
Gavin: Menimcha, bu yuragimda chuqur ildiz otgan prinsip, butun umr o'zgarmaydi. Odamlar yoshi ulg'aygan sayin konservativ bo'ladi, kelajakda o'zgaradimi bilmayman, lekin hozircha bu ishonch avvalgidek mustahkam. Ayniqsa, so'nggi ikki yilda JAM va boshqa loyihalarga e'tibor qaratganimda, bu ishonch yanada aniq bo'ldi.
Aslida Polkadot dizaynining asosiy maqsadi Web3ning asosiy prinsiplariga to'liq mos keladi, masalan, markazlashuvdan voz kechish va boshqalar, lekin uni amalga oshirishda murosalar bo'lgan — bu asosan o'sha paytdagi moliyalashtirish modeli va qonuniylikni ta'minlash uchun tuzilgan tuzilma sababli, bu esa harakatlarni cheklagan.
Polkadot ishlab chiqilishi ko'proq "sprint"ga o'xshardi, asosiy maqsad tezroq yakunlab, mahsulotni topshirish edi, ishlab chiqish jarayoni bu prinsiplarni to'liq bajarmagan. Polkadot faqat Parity kompaniyasi tomonidan ishlab chiqilgan, hozirgacha asosiy mijoz dasturi ham Parity versiyasi — boshqa mijozlar rivojlanayotgan bo'lsa-da, asosiy rol o'zgarmagan. Butun loyiha dizayndan ishlab chiqishgacha bitta jamoa tomonidan amalga oshirilgan, bu asosan mahsulot va dastur yetkazib berishga yo'naltirilgan model.
JAM esa boshqacha, biz ataylab yanada chuqur markazlashuvdan voz kechish modeliga qaytdik, bu men doim orzu qilgan "teng hamkorlik" g'oyasiga to'liq mos keladi. Avval aytganimdek, men na hokimiyatga bo'ysunishni, na o'zim hokimiyat bo'lishni xohlayman. Men bu yerda ijod qilishda davom etayotganimning asosiy sababi — odamlarning hokimiyatga bog'liqligini kamaytirish. Agar o'zim hokimiyatga aylansam, bu butunlay teskari natija bo'ladi. Men o'z ishimni yaxshi qilishga harakat qilaman, fikrlarimni baham ko'raman, kimdir tinglasa minnatdorman, lekin butunlay idealga aylanish, odamlar tomonidan sig'inilish istamayman. Bu holat meni noqulay qiladi, hatto chetga chiqishni xohlayman. Men yolg'izlikni yaxshi ko'raman, ma'lum darajada ilmiy sof bo'lishni xohlayman. Kripto iqtisodiyoti sohasida innovatsion izlanishlar olib borishda shaxsiy mustaqillik juda muhim.
Albatta, boshqalarning fikrini so'rash, hamkorlik qilish ham kerak, lekin o'sha inqilobiy dastlabki g'oyalar hech qachon qo'mita tomonidan jamoaviy qaror bilan qilinmasligi kerak. Hammasini jamoa muhokama qilsa, osonlikcha boshi berk ko'chaga kirib qoladi — har kimda o'z fikri bor, hech kim bir variantni qat'iy ilgari surmaydi, doim yangi g'oyalar aytadi, javobgarlikdan qochadi, oxirida loyiha to'xtab qoladi. Shuning uchun, dastlabki g'oyani bir-ikki kishi yetakchilik qilishi kerak, ular g'oyani shakllantirishga yetarlicha motivatsiyaga ega bo'lishi kerak. Bu jarayonda iteratsiya, boshqalarning fikrini qabul qilish mumkin, lekin aniq yetakchi bo'lishi shart.
Lekin loyiha qurilish bosqichiga o'tganda, yoki prototip tayyor bo'lib, amaliy qiymati isbotlanganda, keyin markazlashuvdan voz kechish kerak — asosiy yetakchi g'oyani amalga oshirgach, keyingi bosqichga ko'proq odamlarni jalb qilish kerak. Avval aytganimdek, bu ikki xil xarakter talab qiladi, men aniq dastlabki bosqichda kuchliman.
Lekin muammo shundaki, asosiy yetakchi qachon boshqaruvni topshirishi, hamjamiyat qachon markazlashuvdan voz kechishni boshlashi — bu o'tish davrini aniq belgilash qiyin, yetakchining o'zi bilishi mumkin, lekin boshqalar buni tushunmasligi mumkin. Haqiqat shuki, ko'p odamlar hokimiyatga ishonishni afzal ko'radi — bu ularni "xotirjam" qiladi.
Agar kimdir yetakchiga ishonishi mumkin bo'lsa, o'zi o'ylamaydi, to'g'ridan-to'g'ri ko'rsatmaga amal qiladi, ergashadi. Men bu tanlovni tushunaman, bu shaxsiy erkinlik, lekin agar hamjamiyatda ko'pchilik shunday qilsa, muammo chiqishi mumkin — hamma yetakchiga ko'r-ko'rona ergashsa, oxirida birga halokatga uchrashi mumkin.
Intervyu videosi juda uzun bo'lgani uchun, uni ikki qismga bo'lib e'lon qilamiz!
Bu birinchi qism, ikkinchi qism ertaga e'lon qilinadi, kutib turing!
Mas'uliyatni rad etish: Ushbu maqolaning mazmuni faqat muallifning fikrini aks ettiradi va platformani hech qanday sifatda ifodalamaydi. Ushbu maqola investitsiya qarorlarini qabul qilish uchun ma'lumotnoma sifatida xizmat qilish uchun mo'ljallanmagan.
Sizga ham yoqishi mumkin
Hyperliquid (HYPE) Qayta Tiklanadimi? Ushbu Muhim Yangi Fraktal Tuzilishi Bunga Ishora Qilmoqda!

Altcoinlar tiklanadimi? BTC.D dagi ushbu muhim naqsh shakllanishi shuni ko'rsatmoqda!

Bu yil eng muhim yil! Bozor chuqur boshqarilmoqda, aslida esa bu kitlar haqiqiy daromad qiladigan usuldir

