Le concepteur de règles défiant l'autorité : Gavin Wood, du jeune passionné de Lego à l'architecte du monde Web3 !

Si l’on décompose la vie de Gavin, on découvre un fil conducteur extrêmement clair, presque obstiné : il n’a jamais “utilisé le système”, mais a toujours “inventé les règles”.
À cinq ou six ans, il explorait le monde avec un vieux set de Lego d’occasion sans manuel d’instructions ;
À neuf ans, il écrivait sa “première ligne de destin” sur son premier ordinateur dans sa chambre ;
À l’adolescence, il ne se contentait pas de jouer aux jeux vidéo, il créait lui-même “Dark Times” et une version maison de “Bomber Man”, transformant ses camarades et les jurés de magazines en joueurs ;
Plus tard, il a appris en autodidacte AMOS, C++, OpenGL, a écrit des jeux, créé des sites web, bricolé des échantillonneurs électroniques, conçu des jeux de société faits main — transformant sans cesse le monde dans sa tête en systèmes dans lesquels les autres pouvaient réellement “entrer”.
Ces expériences ressemblent à une liste d’intérêts d’un adolescent geek, mais avec le recul aujourd’hui, on y voit une dimension plus importante : Gavin n’a jamais cru au “monde imposé par l’autorité”, ce qui lui importe, c’est — peut-on concevoir soi-même un monde plus juste, plus amusant ?
Que ce soit les règles d’un monde ouvert dans les jeux, ou plus tard Ethereum, Polkadot, puis la conception de l’économie cryptographique et de la gouvernance derrière JAM, il s’agit fondamentalement de la même chose :
- Il ne s’agit pas de donner un chemin, mais de construire un monde entier où chacun peut “marcher et explorer par soi-même”.
- Il ne s’agit pas de vénérer l’autorité, mais de laisser les règles elles-mêmes défier l’autorité.
Ainsi, lorsque nous parlons aujourd’hui de Gavin, il ne s’agit pas seulement du “fondateur d’une blockchain” ou d’un “génie technique”, mais d’une personne qui, depuis Lego, a étendu son imagination aux jeux, au hardware, aux jeux de société, aux systèmes sociaux et au Web3, et qui consacre sa vie à répondre à une même question :
Si les règles ne servent pas à contrôler les gens, mais à libérer leur créativité, à quoi pourrait ressembler un monde redessiné ?
C’est là tout l’intérêt de la conversation qui suit.

Des Lego au code : comment Gavin a-t-il écrit à 9 ans la “première ligne de destin” de son monde
Gavin : J’ai commencé à jouer aux Lego très jeune, vers cinq ou six ans. Aujourd’hui, je vois que mes enfants adorent aussi les Lego, mais mon expérience était différente — la situation financière de ma famille était modeste, on ne pouvait pas acheter beaucoup de boîtes neuves, la plupart étaient d’occasion, et il n’y avait même pas de manuel de montage, donc je devais tout inventer moi-même. Mais en fait, c’était très bien, cela stimulait énormément l’imagination.
Vers sept ou huit ans, j’ai découvert l’ordinateur pour la première fois. Deux personnes de mon entourage en avaient un, un voisin d’en face et un ami de la famille. C’est grâce à eux que je me suis passionné pour la programmation. Je savais que jouer était amusant, mais la programmation m’attirait encore plus. On peut créer des choses, faire fonctionner l’ordinateur selon ses idées. C’est un peu comme jouer aux Lego, mais la “limite de créativité” est bien plus élevée, on peut résoudre des problèmes de mille façons, alors qu’avec les Lego, on ne fait que des modèles physiques.
Environ un an plus tard, j’ai eu mon propre ordinateur. Au début, c’est le voisin d’en face qui m’a appris à programmer, il m’a montré quelques programmes simples, puis j’ai surtout appris en autodidacte, sans beaucoup d’autres conseils. Un ou deux ans plus tard, j’ai eu un ordinateur plus performant. Pour le configurer, j’ai emprunté un vieux manuel de programmation à un ami, je ne l’ai eu que quelques jours, mais c’était suffisant pour apprendre tout le langage. J’adorais ça, programmer était ce que je voulais faire le plus. Je sortais parfois jouer, mais la plupart du temps, j’étais dans ma chambre à écrire du code, j’avais environ neuf ou dix ans.
Pendant toute mon enfance, j’ai changé plusieurs fois d’ordinateur, mais la programmation est restée ma passion. À l’adolescence, je jouais aussi à des jeux, mais j’ai vite commencé à en créer moi-même. Ce n’était pas parce que je ne pouvais pas m’acheter les jeux que j’aimais, mais parce que créer des jeux était plus intéressant — c’est une forme d’expression créative bien plus riche que de simplement jouer.
Pala Labs : De quoi parlaient les jeux que tu as créés ?
Gavin : J’ai créé plusieurs jeux, le premier dont j’étais vraiment satisfait s’appelait “Dark Times”, un jeu sur le thème du Moyen Âge. Un peu comme une version précoce de “World of Warcraft”, mais sans la 3D à l’époque, c’était en vue du dessus, le joueur pouvait se déplacer librement dans le monde. Le monde était généré de façon procédurale et aléatoire, chaque partie était unique — la disposition des lieux, la position des personnages, tout changeait, on pouvait combattre ou commercer avec des PNJ, fouiller des maisons, chasser dans la forêt, il y avait beaucoup de possibilités.
Pour moi, c’était une forme d’expression créative. Je n’y ai pas trop réfléchi à l’époque, mais j’ai partagé le jeu avec quelques amis à l’école, ils l’ont trouvé très amusant et m’ont suggéré de le montrer au gérant d’un magasin d’informatique. À l’époque, ces magasins étaient différents d’aujourd’hui, c’était des lieux de rencontre pour passionnés, pas seulement des boutiques. Il y avait souvent des ordinateurs de démonstration, et si le gérant était sympa — ce qui était le cas ce jour-là — on pouvait non seulement jouer, mais aussi présenter ses propres logiciels.
Mon jeu suivant était encore en 2D (à l’époque, tout était en 2D), un peu comme le célèbre “Bomber Man”. J’y avais joué chez un ami, mais je n’avais pas l’argent pour l’acheter, alors je l’ai recréé moi-même. Mais comme je voulais laisser libre cours à ma créativité, ma version était finalement meilleure que l’originale — j’ai ajouté plein de nouvelles fonctionnalités, des armes, des objets, des ennemis avec différentes IA, c’était très amusant à faire, j’avais environ 14 ans. J’ai même envoyé ce jeu à un concours organisé par un magazine national pour les utilisateurs de mon ordinateur, je n’ai pas gagné, mais j’ai eu la deuxième place. Les juges ont dit que dans n’importe quelle autre édition, mon jeu aurait été premier, mais cette fois-là, un concurrent avait réalisé une avancée technique inédite dans un jeu, donc il a eu la première place. Mais ils ont aussi noté que mon jeu était bien plus amusant que les autres. J’étais très heureux d’avoir cette reconnaissance. Malheureusement, je n’en ai plus de copie aujourd’hui. Il était stocké sur le bureau du garage de mon grand-père, mais le garage était très humide, le CD a moisi et a fini par être inutilisable.
J’ai développé d’autres jeux à l’adolescence, mais mes préférés, ceux dont je suis le plus fier, restent ces deux-là.

Pas seulement du code : comment Gavin a prolongé la créativité de son enfance dans les jeux, le hardware, les jeux de société et les systèmes sociaux
Pala Labs : As-tu toujours utilisé le même langage de programmation ?
Gavin : De 12 à 17 ans environ, pour développer des jeux vidéo, j’utilisais effectivement un seul langage — le AMOS, ou AMOS BASIC. En général, BASIC est très lent, pas idéal pour des programmes complexes. Pour être honnête, mes jeux n’étaient pas très complexes, mais même ainsi, la version de base du langage était trop lente. Plus tard, un outil d’extension est sorti, en fait un compilateur, qui rendait les jeux dix fois plus rapides. Grâce à ça, il devenait vraiment possible de créer des jeux amusants avec AMOS.
Vers 17 ans, j’ai remplacé mon vieil ordinateur — un Commodore Amiga — par un PC assemblé moi-même, un IBM compatible. Tout le monde faisait ça, c’était plus économique et on avait de meilleures performances. Mon PC était basique, il m’a coûté 100 livres. Ce n’était pas du haut de gamme, mais suffisant pour explorer plein de nouvelles choses. J’ai eu beaucoup d’aide du père d’un camarade, qui avait une société d’ingénierie système et plein de vieux composants. Il m’a donné le boîtier, la carte mère, même l’écran, donc je n’ai eu à acheter que le processeur et peut-être une carte son, tout ça pour 100 livres, c’était une bonne affaire.
Avec ce nouvel ordinateur, j’ai commencé à apprendre le C++, un vrai langage “professionnel”, rien à voir avec BASIC. J’ai continué à développer des jeux vidéo, dont une version informatique du jeu de société “Les Colons de Catane”. Pour ce genre de jeu, il fallait apprendre la programmation graphique — très différente de la programmation texte, et pas facile à faire en C++. Les méthodes étaient multiples, souvent incompatibles avec certains matériels. J’ai ensuite appris un peu d’OpenGL, ce qui m’a enfin permis de créer des jeux avec interface graphique.
J’ai aussi brièvement fait du développement web, créé des sites, dont un pour ma collection de musique, où j’ai tout mis en ligne avec des commentaires, c’était sympa.
Après, j’ai voulu faire un autre jeu, mais je ne l’ai jamais terminé. Quand j’étais petit, j’adorais un jeu spatial appelé “Frontier: Elite 2”, un peu comme une version solo de “EVE Online”. Ce jeu, sorti sur Commodore Amiga, était l’un des premiers bons jeux 3D, très innovant à l’époque. J’y jouais souvent, donc j’ai voulu en faire une version moderne sur PC, avec les technologies graphiques de l’époque, tout en gardant l’esprit monde ouvert. À 18 ans, j’avais déjà le concept et l’architecture en tête. Vers 23-24 ans, les cartes graphiques étaient devenues assez puissantes pour rendre des scènes quasi photoréalistes en temps réel, alors j’ai pu commencer à développer ce jeu. J’ai fait quelques bons démos graphiques, mais je n’ai jamais eu assez de temps pour le finir, c’était sans doute ma dernière tentative sérieuse de développement de jeu vidéo en dehors du travail.

Fait amusant, j’ai ensuite travaillé dans la société qui avait développé “Frontier”. Mais malheureusement, je n’ai pas vraiment participé au développement du jeu, j’étais chargé de la technologie audio derrière le jeu. Mais j’espère toujours reprendre le développement de jeux plus tard dans ma vie.
Pala Labs : Donc avant de découvrir la blockchain, tes créations étaient surtout liées à l’informatique ? As-tu déjà créé des objets physiques en dehors de l’ordinateur ?
Gavin : Oui, j’en ai fait. J’ai essayé de l’électronique dans des projets scolaires, je voulais fabriquer un échantillonneur de sons. Aujourd’hui, ça paraît étrange, mais au début des années 90, à l’ère des 16 bits, pour enregistrer de l’audio sur un ordinateur, il fallait ce genre d’appareil. Aujourd’hui, tous les ordinateurs ont un micro ou le Bluetooth, c’est facile, mais à l’époque, les ordinateurs domestiques ne faisaient que sortir du son, pas en enregistrer — ils n’avaient pas cette fonction.
Il existait du matériel audio dédié, pas très cher, environ 50 livres, mais pour moi, c’était trop. J’ai découvert que la puce principale coûtait seulement 1,5 livre, mais il fallait plein d’autres composants pour la connecter à l’ordinateur. J’ai trouvé un schéma de montage et j’ai essayé de l’assembler, j’ai tenté trois fois, mais sans succès. Heureusement, j’ai eu une bonne note au projet, car j’avais fabriqué un boîtier en bois avec des incrustations métalliques et des boutons, même si l’appareil ne fonctionnait pas, le boîtier était bien fait, les boutons tournaient, les étiquettes étaient propres, donc j’ai eu un B ou un A.
Pala Labs : On dirait que tu as toujours aimé créer, pas seulement jouer avec les jouets des autres, mais inventer toi-même, comme avec de la pâte à modeler, et tu y prenais plaisir.
Gavin : Oui, comme je l’ai dit, la situation financière de la famille n’était pas bonne. On n’a jamais eu faim, mais à Noël ou à mon anniversaire, je recevais surtout des cadeaux d’occasion, surtout pour l’informatique. Je ne pouvais pas me contenter de rejouer sans cesse aux vieux jeux, ce serait trop ennuyeux. J’avais donc toujours cette envie d’imaginer, de créer, de fabriquer des choses. Cette passion a traversé toute mon enfance, sous différentes formes.
Par exemple, j’ai conçu un jeu de société quand j’étais petit, parce que j’avais joué chez un ami à un jeu appelé “Amulet”, qui était très amusant. Pendant plusieurs mois, on y jouait chaque semaine. Je me suis dit que ce serait intéressant de créer un jeu similaire mais avec de nouveaux éléments, des règles modifiées, alors je l’ai fait. On y a joué une ou deux fois, mais je ne l’ai pas perfectionné. Depuis l’enfance, la théorie des jeux et la conception de nouveaux modes d’interaction m’ont toujours intéressé.
En fait, cela touche aussi à la science politique, à la sociologie (ou à certaines de ses branches), voire à la psychologie comportementale. J’ai toujours aimé réfléchir à la façon dont les gens agissent dans différents contextes. C’est aussi pour ça que j’ai conçu un autre jeu de société, vers 27 ans, ou peut-être 28-29, je ne me souviens plus. J’ai quelques amis proches qui aiment les jeux de société. J’ai eu l’idée de créer un jeu de construction géométrique inédit. Le but était de construire une ville, le score dépendait de la surface et du périmètre des bâtiments, surtout du nombre de murs adjacents. Ce mécanisme était nouveau, je ne l’avais jamais vu ailleurs, alors j’ai voulu l’essayer. J’ai passé deux ou trois ans à le peaufiner, pas à temps plein bien sûr, j’avais d’autres choses à faire. Pendant ces deux ans, j’ai testé, optimisé les règles, simplifié le gameplay, jusqu’à être satisfait de l’expérience.
Quand le jeu a été finalisé, j’avais environ 31 ans, j’ai même rédigé un manuel clair. J’ai demandé à un ami de m’aider à fabriquer le jeu, il était très habile. Je me suis occupé du design et des graphismes, il a fait une partie des illustrations et fabriqué les pièces en bois. En un an, on a produit 42 exemplaires. On n’avait pas d’argent, faire fabriquer des milliers d’exemplaires par une société aurait coûté 10 à 15 livres pièce, mais c’était hors de portée. Et puis, fabriquer soi-même était amusant, donc on a tout fait à la main. J’en ai encore un exemplaire, il doit en rester un ou deux chez lui. J’y ai rejoué récemment, c’est toujours aussi amusant, j’en suis fier.

Il est à noter qu’un célèbre magazine allemand de jeux de société lui a donné une très bonne critique. Le magazine devait publier un article, mais je n’ai pas vérifié s’il est sorti. Mais une fois le prototype terminé, les règles fixées et le produit satisfaisant, on n’a pas poursuivi plus loin.
Je pense que c’est en fait la frontière entre deux compétences très différentes :
- L’une est la conception et la réalisation de zéro à un, transformer une idée en quelque chose de concret ;
- L’autre est la promotion et l’exploitation de un à cent, faire connaître et vendre le produit, ce qui implique marketing et développement commercial.
Ces deux tâches requièrent souvent des personnalités très différentes, et je fais clairement partie de ceux qui excellent dans la première.
Les règles ne sont pas l’essentiel, c’est l’émergence qui compte
Pala Labs : Donc, concevoir un jeu de société et concevoir un réseau blockchain basé sur la cryptoeconomie ont beaucoup de points communs ?
Gavin : Oui, tout à fait. Les réseaux blockchain d’aujourd’hui sont très différents d’il y a dix ans. Outre la divergence entre vision à court et à long terme dans l’industrie, il y a aussi une séparation entre la cryptographie pure et la cryptoeconomie. Certains pensent qu’on peut construire de grands systèmes uniquement avec la cryptographie avancée, sans cryptoeconomie, mais ce n’est qu’une piste de réflexion. À mon avis, selon les données et les rapports récents, nous ne sommes pas encore à l’étape où l’on peut abandonner la cryptoeconomie pour ne compter que sur la cryptographie pure.
Cela dit, la cryptographie est extrêmement difficile, bien au-delà de mes capacités — il faut une pensée mathématique très poussée, ce que je n’ai pas. Je connais des gens qui l’ont, je travaille avec eux, mais ce n’est pas mon domaine. Je suis plus proche d’un théoricien des jeux ou d’un ingénieur que d’un cryptographe.
Tu as raison, concevoir un jeu de société intéressant et concevoir un système cryptoeconomique sûr et utile, c’est fondamentalement très similaire. Dans les deux cas, le but de la conception des règles est de générer des “effets émergents”, pas les règles en elles-mêmes.
C’est crucial, et c’est ce qui nous distingue des politiciens. Les politiciens et législateurs ne tiennent souvent pas compte des effets émergents des règles, ils se contentent de “mettre des rustines” sur les problèmes sociaux qu’ils voient. Ils ne réalisent pas que des règles simples censées résoudre un problème peuvent avoir des effets totalement inattendus. Parfois, elles aggravent la situation ; parfois, elles résolvent un problème mais en créent d’autres bien pires. Dans ces cas, faire des règles (ou des lois) n’est pas une bonne idée.
En tant que théoriciens des jeux, notre travail est de comprendre la relation entre les règles et les effets émergents. Cette relation est souvent non linéaire, voire aléatoire, difficile à prévoir. Quand de nombreuses règles interagissent, c’est aussi complexe qu’un problème à trois corps, c’est chaotique, impossible à prédire avec les principes de base. Il faut tester en pratique, voir comment les participants réagissent. C’est un peu comme le repliement des protéines ou la création de nouveaux matériaux, on peut deviner une recette, mais il faut essayer pour voir le résultat. Même un grand chef peut rater un plat si les ingrédients ne vont pas ensemble.

L’essentiel, c’est que c’est un processus de “supposition rationnelle + découverte fortuite + essais répétés”. Il faut accepter que la première tentative ne sera jamais parfaite. Mais parfois, on découvre une piste prometteuse, alors on l’améliore sans cesse.
Quand j’ai conçu ce jeu de société, c’était pareil : j’avais une idée de base prometteuse, puis j’ai passé trois ans à la tester, la modifier, à observer les effets émergents — le jeu est-il amusant ? Les gens aiment-ils ? Y a-t-il une stratégie gagnante claire ? Ou est-ce juste de la chance ? Avec beaucoup de retours et d’itérations, on finit par trouver la meilleure formule, et c’est gagné.
Au fond, c’est plus un art qu’une science.
Malheureusement, beaucoup de règles actuelles dans la société ne sont pas basées sur l’analyse des effets émergents, mais sur la vision à court terme des législateurs.
Gavin : Je n’idolâtre jamais l’autorité, et je ne veux pas en devenir une
Pala Labs : On dirait qu’il y a une philosophie constante derrière tous tes développements, d’Ethereum à Polkadot (ta “machine mondiale”), puis JAM. Cette philosophie, l’as-tu développée à l’adolescence, à l’âge adulte, ou était-elle déjà ancrée en toi ?
Gavin : Je pense que certains éléments clés de cette philosophie sont profondément enracinés. On me demande souvent qui sont mes idoles, et jusqu’à récemment, je n’avais pas de réponse. Je n’ai jamais eu d’idole précise, ni de culte de l’autorité. Pour moi, il existe toutes sortes de systèmes, certains fonctionnent bien, comme la science ou le monde académique, d’autres moins. Mais pour ce qui est des individus, je n’ai jamais eu d’admiration particulière — bien sûr, j’ai du respect.
Mais après avoir lu des livres de philosophie et élargi mes horizons, j’ai un peu changé. J’ai maintenant quelques personnes que j’admire, dont Richard Feynman — prix Nobel de physique. Sa biographie m’a beaucoup marqué, il est un excellent modèle, une vraie inspiration. Mais globalement, je n’ai jamais été à l’aise avec la notion d’autorité — ni pour m’y soumettre, ni pour en devenir une moi-même.
Je pense qu’un monde sans autorité, où la confiance aveugle n’est pas nécessaire, serait meilleur. Dans un tel monde, les gens prendraient le temps d’analyser et de réfléchir, de décider sur la base des faits, pas en suivant aveuglément des ordres ou des dogmes. Je me souviens qu’à huit ou neuf ans, mon beau-père disait qu’à 15 ans, il m’enverrait à l’armée, ça me terrifiait, je ne voulais pas d’un système hiérarchique et autoritaire. Je ne sais pas d’où vient ce rejet, peut-être de mauvaises expériences avec l’autorité dans mon enfance. Mais l’idée que “nous devrions construire une société d’égaux, où chacun est un individu, pas un subordonné ou un chef”, c’est vraiment une conviction profonde chez moi.
Cette attitude se reflète forcément dans mon travail, même dans les jeux que je veux créer — que ce soit le jeu de commerce spatial ou le jeu médiéval “Dark Times”, tous sont basés sur l’open world. Dans ces jeux, il n’y a pas d’autorité, pas de hiérarchie, pas de “boss final” à vaincre pour prouver sa valeur. Il y a peut-être des forces bienveillantes ou malveillantes, mais on vit pour soi-même, l’essence du jeu est l’exploration. J’ai toujours trouvé ces jeux plus intéressants, et c’est pareil dans la vie — quand on explore le monde en tant qu’individu libre, qu’on prend ses propres décisions, la vie est plus passionnante. Ce n’est pas toujours facile, mais c’est la meilleure façon de vivre selon moi.

Pala Labs : Est-ce cette quête d’un monde libre qui t’anime ? Cette foi qui, même après 11 ans, continue de te pousser en avant ?
Gavin : Je pense que c’est un principe profondément ancré, qui ne changera sans doute jamais. On dit que plus on vieillit, plus on devient conservateur, je ne sais pas si ce sera mon cas, mais pour l’instant, cette conviction est aussi forte qu’avant. Surtout ces deux dernières années, en travaillant sur JAM et d’autres projets, cette quête est devenue encore plus claire.
En fait, la conception de Polkadot correspondait parfaitement aux principes fondamentaux du Web3, comme la décentralisation, mais la mise en œuvre a été compromise — principalement à cause du mode de financement et de la structure légale pour rester conforme, ce qui a limité nos actions.
Le développement de Polkadot ressemblait plus à un “sprint”, l’objectif principal était de livrer le produit rapidement, sans suivre pleinement ces principes. Polkadot a été développé exclusivement par Parity, et même aujourd’hui, le client principal reste celui de Parity — il y a d’autres clients en développement, mais Parity domine toujours. Le projet a été conçu et développé par une seule équipe, c’était une approche orientée produit et livraison logicielle.
JAM est différent, nous revenons délibérément à une décentralisation plus poussée, ce qui correspond à mon idéal de “collaboration égalitaire”. Comme je l’ai dit, je n’aime ni obéir à l’autorité, ni en devenir une. Si je continue à créer, c’est parce que j’aime ça, mais surtout pour réduire la dépendance des gens à l’autorité. Si je devenais moi-même une autorité, ce serait l’inverse du but recherché. Je fais de mon mieux, je partage mes idées, je suis reconnaissant si on m’écoute, mais je ne veux pas être une idole ou être adulé. Ça me met mal à l’aise, j’ai même envie de fuir. Je préfère la solitude, une certaine pureté académique. Dans la cryptoeconomie, il est crucial de laisser assez d’autonomie aux individus.
Bien sûr, il faut aussi écouter les autres et collaborer, mais les idées fondatrices doivent venir d’une ou deux personnes motivées. Si tout est décidé en comité, on finit dans l’impasse — chacun a son avis, personne ne veut vraiment pousser une idée, on ne fait que proposer de nouvelles idées et se défausser, et le projet stagne. Donc, il faut un ou deux leaders pour lancer le projet, qui le peaufinent. Ensuite, on peut itérer, intégrer les avis, mais il faut un moteur clair.
Mais une fois le projet lancé, ou dès qu’un prototype fonctionne et prouve sa valeur, il faut passer à la décentralisation — les leaders cèdent la place à la communauté pour la suite. Comme je l’ai dit, il faut deux types de personnalités, et je suis clairement meilleur dans la phase initiale.
Mais la question est de savoir quand les leaders doivent passer la main, c’est difficile à déterminer, eux le savent peut-être, mais pas les autres. En réalité, beaucoup préfèrent faire confiance à une autorité — c’est plus “simple”.
Si on fait confiance à un leader, on n’a pas à réfléchir, il suffit d’obéir, de suivre. Je comprends ce choix, c’est la liberté de chacun, mais si la majorité fait ça, il y a un risque — tout le monde suit aveuglément le leader, et on finit tous dans une impasse.
Comme l’interview vidéo est longue, nous la publierons en deux parties !
Ceci est la première partie, la suite sera publiée demain, restez à l’écoute !
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