O projeto mais promissor da Polkadot para ganhar destaque: a filosofia e as histórias Web3 por trás de Mythical Game!

De Call of Duty a FIFA Rivals, John Linden, fundador da Mythical Games: Só quero tornar a tecnologia mais acessível, permitindo que mais pessoas entrem facilmente no mundo dos jogos.
Se você já acompanhou as tendências do setor de jogos Web3, provavelmente já ouviu falar da Mythical Games. Esta empresa, fundada pelo veterano John Linden, está integrando a tecnologia blockchain de forma discreta, mas eficaz, na experiência diária de jogadores ao redor do mundo.
John Linden é o típico "otimista tecnológico": fundou sua primeira empresa aos 19 anos, liderou o desenvolvimento de sucessos globais como Marvel: Super War e também foi executivo na Activision Blizzard. Agora, ele canaliza toda sua experiência e obsessão em seu quarto empreendimento, a Mythical Games, com o objetivo de criar um ecossistema de jogos Web3 verdadeiramente centrado no jogador e sustentável.
Esta conversa começou com uma pergunta simples: "Como você explicaria seu trabalho para um motorista de Uber?" A resposta de John foi: "Eu faço jogos." Ele não menciona Web3 ou blockchain, porque o que mais lhe importa é "se os jogadores conseguem experimentar a diversão de forma simples e direta".
Mas, ao aprofundar a conversa, percebe-se que esse "cara que só faz jogos" está, na verdade, reconstruindo a lógica narrativa de toda uma indústria desde a base.
Hoje, vamos apresentar a história de John Linden e da Mythical Games! Como esta série é longa, será publicada em duas partes. Este é o primeiro capítulo, com os seguintes tópicos principais:
- Mythical Games é a quarta empresa que fundei
- Metade da população mundial joga videogames – isso é mais do que uma oportunidade, é uma responsabilidade
- Como criar um jogo de sucesso?
- Decidi apostar tudo no Web3 e fundei a Mythical no dia seguinte
- Por que ainda não vimos jogos cripto decolarem?
- Jogadores muito dispersos? O Web3 pode quebrar o isolamento dos ecossistemas de jogos
Continue lendo para conferir todo o conteúdo!

Mythical Games é a quarta empresa que fundei
Kevin: Você veio de Uber agora há pouco?
John Linden: Sim, vim de Uber.
Kevin: Se tivesse que explicar ao motorista de Uber o que você faz, como diria?
John Linden: Normalmente sou bem direto, digo: "Eu faço jogos." Assim a pessoa entende na hora. Não faço questão de mencionar Web3 ou coisas do tipo, basta dizer "faço jogos" que todo mundo entende.
Kevin: Como você se descreveria?
John Linden: Você quer uma resposta filosófica ou só uma apresentação simples? Haha, talvez seja uma das perguntas mais interessantes que já me fizeram.
Se for para responder a sério, diria que sou alguém apaixonado por tecnologia. Gosto muito de tecnologia, especialmente aquela voltada para o consumidor. Minha maior paixão é ajudar as pessoas a acessar a tecnologia e a superar as barreiras e limites que ela impõe.
Talvez essa seja minha definição de mim mesmo. Claro, também fico curioso se os outros me veem assim.
Kevin: Pode contar um pouco mais sobre seu histórico? Assim as pessoas vão confiar mais no que você compartilhar depois.
John Linden: Claro. Eu fundei minha primeira empresa aos 19 anos e consegui investimento de risco. Era o início da Web1.0, eu ainda estava na faculdade.

Desde então, nunca saí desse setor – esta já é a quarta empresa que fundei.
Comecei com "comunidades online", numa época em que o termo "mídia social" nem existia. Sempre gostei de entrar em áreas antes mesmo de terem um nome, então sempre estive entre os primeiros.
Além de empreender, também trabalhei em grandes empresas de jogos, como a Activision Blizzard, então posso dizer que tenho uma compreensão profunda de várias fases da indústria.
Kevin: Você disse que costuma agir antes de um conceito ser nomeado. Isso é bom ou ruim?
John Linden: É uma faca de dois gumes. Às vezes é frustrante, especialmente quando você faz algo que ninguém entende ainda. Mas, a longo prazo, acho que é bom.
Se você decide seguir em frente, precisa de muita resiliência e estar preparado para "bater a cabeça" com frequência. Essa capacidade de suportar pressão e persistir é muito importante.
Metade da população mundial joga videogames – isso é mais do que uma oportunidade, é uma responsabilidade
Kevin: Você participou do desenvolvimento de Call of Duty. Para pessoas como eu, que não jogam muito, qual valor dos jogos costumamos ignorar?
John Linden: Um dado pode te surpreender – hoje, cerca de metade da população mundial joga videogames todo mês. Isso significa que, a cada duas pessoas no planeta, uma é gamer.
Isso não é só uma grande oportunidade de mercado, é também uma responsabilidade. Quando as pessoas investem tanto tempo em um meio, como criador, você precisa "fazer a coisa certa".
Kevin: O que exatamente significa "fazer a coisa certa"?
John Linden: Tenho dois filhos já adultos e sempre ensinei uma coisa a eles: tudo com moderação.
Acho que isso vale para todos os aspectos da vida – seja consumo de conteúdo, redes sociais, entretenimento ou relações pessoais. O equilíbrio é fundamental.
O jogo é uma forma de escapismo, e por isso é tão popular. Mas esse escapismo precisa ser controlado. Se virar vício, as consequências são sérias.
Kevin: Você já foi viciado?
John Linden: Eu? Claro. Sempre fui um empreendedor muito obstinado e facilmente "viciado". Especialmente em fazer jogos, tenho uma paixão quase obsessiva.
Kevin: Já viu o "lado negro" dos jogos?
John Linden: Já, é bem real. Nossa primeira empresa lançou um jogo chamado EverKevinuest, que foi um sucesso na época. Recentemente, estamos conversando com o desenvolvedor original desse jogo, que agora também trabalha com Web3.
Esse jogo era como uma "droga digital", realmente viciante. Tínhamos engenheiros que pensavam no jogo durante o expediente, pediam licença no almoço para jogar em casa, viravam a noite jogando e voltavam exaustos no dia seguinte.
Depois, nem no almoço eles paravam, levavam a comida para jogar na frente do computador. Lembro de passar pela mesa de um funcionário e um dos monitores estava sempre com o jogo aberto. Naquele momento percebi: não dá, isso está errado.
Vi de perto o processo de "vício". Aquela ideia de "só mais cinco minutos" é assustadora.
Kevin: Parece bastante com o setor cripto.
John Linden: É verdade. Acho que empreender é parecido. Eu mesmo caio fácil nesse estado de "sem limites", especialmente em startups e cripto.
Kevin: Sim, muitos que trabalham com crypto são assim. Para empreendedores cripto, contratar é muito difícil.
John Linden: Exato. Você quer contratar quem realmente entende de crypto, mas geralmente são usuários nativos. O problema é que esses realmente nativos costumam passar o dia no Twitter, negociando moedas, participando de várias atividades.
À primeira vista, parecem experientes, mas na verdade podem já ter sido "destruídos" pelo mercado, gastaram muito tempo e dinheiro e não acumularam habilidades práticas. Essas pessoas nem sempre são adequadas para funções de execução.
Esse é o grande desafio para empreendedores cripto: que tipo de talento você procura?
Kevin: Como vocês lidam com isso?

John Linden: Nossa equipe prefere pessoas vindas da indústria de jogos. Mas, no fim das contas, o mais importante é o espírito empreendedor. Procuramos pessoas que realmente fazem acontecer.
Esse é um dos motivos pelos quais gosto do setor cripto. Apesar de ter muitos aspectos que não gosto, há uma característica atraente: é um mundo de empreendedores.
Todo mundo tenta fazer algo – não importa se é bom para o planeta (risos) – mas todos buscam oportunidades de romper barreiras e se destacar.
Também gosto muito de Nova Iorque, porque as pessoas lá têm espírito empreendedor. Mesmo os atores de Los Angeles estão sempre tentando, indo atrás.
Acho que isso é parecido com nosso setor. Embora tenhamos entrado no cripto por motivos diferentes, é realmente um campo para quem age – e é por isso que gosto tanto dele.
Como criar um jogo de sucesso?
Kevin: Você liderou o desenvolvimento de Marvel: Super War, um dos 25 jogos mobile mais populares do mundo. Na sua opinião, quais são os elementos essenciais de um jogo mobile realmente bom?
John Linden: Ótima pergunta. Para ser sincero, gosto muito de jogos mobile, principalmente pela "jogabilidade em qualquer lugar". Estou sempre viajando, como você, não posso ficar sentado o tempo todo em frente ao Xbox, PC ou PlayStation, então prefiro jogos que posso abrir a qualquer momento, mergulhar rapidamente e depois largar com facilidade.
Essa experiência conveniente e fragmentada é o que me fascina nos jogos mobile.
Kevin: Então, como deve ser um "bom" jogo mobile?
John Linden: O mais importante é a "qualidade". Mas essa é uma questão ampla, porque o diferencial dos jogos mobile é que eles comportam uma enorme variedade de estilos e públicos – praticamente todo tipo de jogador pode encontrar diversão neles.
Veja, jogos como Candy Crush, de "combinar três", são para jogadores casuais; Call of Duty Mobile, um FPS, atrai jogadores hardcore; outros preferem esportes, cartas, simulação... todos prosperam no mobile.
Portanto, o segredo é: você precisa saber exatamente quem é seu público e construir a jogabilidade e o conteúdo em torno desse grupo.
Felizmente, o mercado mobile é grande o suficiente para você focar em um nicho e se destacar nele.
Kevin: Quando um jogo pode ser considerado "bem-sucedido"?
John Linden: Para ser honesto... se ele não for cancelado poucos dias após o lançamento, já é um sucesso (risos).
Fazer jogos é muito difícil. Muitos projetos Web3 só agora estão percebendo isso – achavam que "fazer jogo blockchain" era só adicionar blockchain, mas não é assim.
Participamos de várias grandes conferências do setor, às vezes parece um "encontro de veteranos". No final, todos dizem: "Como ainda estamos nesse setor? É muito difícil."
Mas ainda amamos essa indústria.
Então, respondendo sua pergunta:
- Desenvolver um jogo – já é difícil;
- Lançá-lo – mais difícil ainda;
- O mais difícil: sobreviver e operar por muito tempo após o lançamento.
Você precisa se perguntar constantemente:
- Os jogadores realmente gostam do jogo?
- O feedback dos usuários é positivo?
- A estratégia de aquisição de usuários (UA) é eficaz?
- A experiência de jogo está bem polida?
Um jogo realmente bem-sucedido geralmente precisa de alguns elementos essenciais:
✅ Jogabilidade central divertida
✅ Conteúdo atraente e atualizado continuamente
✅ Estratégia de divulgação que supere o "ruído" do mercado
✅ Mecanismos de retenção que façam o jogador voltar sempre
É como criar uma obra audiovisual de alta qualidade ou uma série de IP completa. Não é aquele ritmo de startup de "lançar um MVP e ir melhorando", mas sim acertar de primeira, porque não há muito espaço para erro.
Especialmente hoje, com tanta concorrência e atenção do usuário escassa, a "primeira impressão" é crucial.
Agora, grandes empresas podem "esperar". Têm recursos e paciência para polir um produto por cinco anos e só então lançar algo perfeito.
Por exemplo, o recente sucesso Monopoly Go: o jogo ficou cinco anos em soft launch antes de ser lançado oficialmente; assim que saiu, virou febre mundial e foi o mais rápido a atingir 1.1billions de dólares em receita.
A Scopely já tinha vários projetos de sucesso, podendo bancar esse ritmo "lento, mas refinado". Eles poliram cada detalhe – social, economia, tecnologia – para garantir perfeição.
Mas isso é raro.
A maioria das equipes precisa lançar rápido e atrair usuários rapidamente, então é preciso equilibrar "perfeição" e "velocidade".
Hoje, a atenção dos jogadores é muito curta, especialmente a geração Roblox, acostumada a "experiências rápidas" – um jogo pode ser o número um do Roblox hoje e ser esquecido em seis dias.
Você não pode esperar todas as funções estarem prontas. Precisa decidir estrategicamente:
- Quais funções cortar?
- Quais manter e polir?
- Como reter usuários no lançamento para ganhar tempo e orçamento para futuras versões?
Essa é a realidade. O sucesso depende de fazer as escolhas certas entre esses fatores complexos e entregar continuamente.
Decidi apostar tudo no Web3 e fundei a Mythical no dia seguinte
Kevin: Você tem muita experiência na indústria de jogos. Mas, em algum momento, o "cripto" entrou na sua vida. Lembra do seu "momento de iluminação" com o Crypto?
John Linden: Haha, gostei do termo "entrou de repente". Foi bem assim. Meu verdadeiro momento de iluminação foi em 2017, talvez no fim de 2016. Sempre acompanhei o setor e me arrependo de não ter entrado no bitcoin antes, como muita gente hoje.
Sempre fui fascinado por "jogos negociáveis" e economia virtual. Por exemplo, no início do EverQuest, aquela troca de itens entre jogadores era muito interessante para mim.
Um dia, vi o CryptoKitties. Para ser sincero, nunca fui um "baleia" que gasta milhares em jogos, sempre fui de gastar pouco. Mas naquele dia, gastei 600 ou 700 dólares em imagens 2D de gatos e fiquei chocado: como fiz isso?
Depois, percebi: o importante não era ser "imagem de gato", mas o fato de eu ter autonomia sobre o ativo. Eu podia vender com lucro, com prejuízo, doar, destruir ou continuar usando. Essa sensação de "propriedade do ativo" não existe nos jogos tradicionais.
Foi aí que percebi: estamos passando de "ativos de jogos apenas utilizáveis" para "ativos digitais que podem ser possuídos, controlados e negociados". Esse foi meu momento de iluminação. E foi isso que me fez entrar de cabeça nesse setor.

Kevin: Mas entre comprar imagens de gatos e realmente construir algo, há uma diferença. Quando decidiu não só "participar", mas realmente construir jogos Web3?
John Linden: Eu tinha um amigo, cofundador da Tether, que também gerenciava outra empresa. Conversávamos muito sobre tendências do setor cripto e o que viria a seguir.
Na época, eu estava na Seismic, tinha acabado de lançar Marvel Strike Force e já pensava no próximo projeto. Queríamos criar um jogo chamado Mythimals, com criaturas mitológicas que transitavam entre o mundo virtual e o real, com design local para diferentes culturas.
No início, só queríamos fazer um jogo global divertido. Mas, ao perceber que poderíamos usar blockchain para rastrear e negociar ativos digitais, e até conectá-los ao mundo real, o projeto ficou muito mais interessante.
Enquanto desenvolvíamos Mythimals, ficamos cada vez mais empolgados com essa direção. Então a Niantic (desenvolvedora de Pokémon Go) comprou nossa empresa. Naquele momento, decidi: vou apostar tudo nisso. No dia seguinte, fundamos a Mythical. O nome, aliás, veio de Mythimals.
Por que ainda não vimos jogos cripto decolarem?
Kevin: Jogos cripto foram uma febre no último bull market, como Axie Infinity. Mas em 2023, mesmo com muitos VCs apostando em "SocialFi + GameFi", poucos projetos decolaram. Onde está o problema?
John Linden: Acho que há algumas razões principais.
Primeiro, a indústria de jogos é "lenta" por natureza. Agora, com IA e novas tecnologias, vemos algumas mudanças, mas a maioria dos jogos leva muito tempo do conceito ao lançamento.
Por exemplo, nosso recém-lançado FIFA Rivals foi feito em ritmo acelerado, com uma equipe experiente e suporte de mercado, mas mesmo assim levou um ano inteiro.
Tenho um amigo que fez parte da equipe original de GTA – o próximo jogo dele está em desenvolvimento há nove anos e ainda não saiu.
Desenvolver jogos leva muito tempo, mas esperamos que jogos Web3 "explodam" da noite para o dia, sem dar tempo suficiente.
Segundo, as grandes empresas ainda não entraram de verdade. O setor sempre foi lento para adotar novidades.
Por exemplo, quando eu estava na Activision, todo ano sugeriam fazer jogos mobile. O CEO Bobby Kotick dizia: "Mobile? Só 40 bilhões de mercado? Não nos interessa."
No ano seguinte, o mercado foi para 50 bilhões e ele ainda dizia: "Não é grande o suficiente, não me interessa."
No outro ano, ignoramos a diretoria e lançamos produtos mobile, como Hearthstone para celular. Só então perceberam: "Hmm, talvez seja interessante."
No ano seguinte, a Activision investiu 100 bilhões e comprou a King, desenvolvedora de Candy Crush.
Ou seja, as grandes só entram quando a tendência está madura. Não querem ser as primeiras, esperam o tempo provar o caminho. O mobile foi assim: nos primeiros anos não houve grandes aquisições, só no décimo ou décimo primeiro ano o capital e os recursos entraram de verdade.
O caminho do Web3 será parecido. Não é uma corrida de velocidade, é uma maratona.
Kevin: Parece com bancos ou instituições tradicionais. Qualquer setor "grande demais" fica lento. Não têm motivação para mudar, nem sempre entendem a mudança. A verdadeira disrupção nunca vem de dentro, mas de fora.
John Linden: O setor de jogos não é diferente, imitar é a regra. Muitos jogos são baseados em outros. Em grandes feiras, desenvolvedores dizem: "Nosso jogo é 'soulslike + roguelike', mas com tema pirata."
Ou seja, pegam dois gêneros prontos e adicionam um tema próprio. Poucos querem criar um sistema de jogo do zero. O motivo é simples: custa caro, é arriscado e difícil de financiar, então todos são cautelosos.

Jogadores muito dispersos? O Web3 pode quebrar o isolamento dos ecossistemas de jogos
Kevin: Antes de falarmos sobre as inovações do Web3, vamos rever o estado atual dos jogos Web2. Quais problemas fundamentais do Web2 o Web3 pode melhorar ou resolver?
John Linden: Primeiro, é preciso admitir que o Web3 também enfrenta os mesmos problemas.
No Web2, veja o Steam: já são mais de 80 mil jogos, mas só uns cem fazem sucesso. O problema comum do setor é que a atenção é um recurso escasso.
Mas o Web3 pode oferecer uma nova solução. Por exemplo, quando um jogo é lançado e começa a crescer, sua base de usuários se fragmenta rapidamente. Em jogos como Call of Duty, os usuários estão no Twitch, YouTube, Discord, fazendo lives, vídeos, campeonatos, comunidades... tudo separado.
O Web3, com sistemas de identidade e carteiras interoperáveis, pode integrar esses ecossistemas dispersos. Não é preciso estar na mesma stack ou token, mas é possível colaborar entre plataformas e comunidades. Isso é muito poderoso.
Por isso muitos falam em "SocialFi". Embora seja parecido com os sistemas sociais do Web2, realmente oferece colaboração entre sistemas, conectando streamers, jogadores, criadores e marcas.
O Web3 pode realmente unificar essas experiências fragmentadas e criar um ecossistema de jogadores mais coeso.
Vídeo original: https://www.youtube.com/watch?v=cXLz_ArJ6n8
Aviso Legal: o conteúdo deste artigo reflete exclusivamente a opinião do autor e não representa a plataforma. Este artigo não deve servir como referência para a tomada de decisões de investimento.
Talvez também goste
Explorando a manobra estratégica da Ripple para sair dos holofotes de Wall Street
Conflito interno provoca aumento inesperado no valor do FET
Em resumo, a ASI enfrenta conflitos internos em meio a batalhas legais que afetam as perspectivas futuras. Surpreendentemente, as notícias sobre o processo judicial aumentaram o interesse na compra de FET e o volume de negociação cresceu. Há potencial para um novo interesse em tokens com temática de IA, enquanto os investidores acompanham os desdobramentos.

Altcoins sinalizam uma mudança de paradigma: como o cenário cripto está se formando
Em resumo, uma nova temporada de altcoins pode estar se aproximando, sinalizando mudanças significativas no mercado. As ações da política monetária dos EUA podem influenciar a ascensão das altcoins. O aumento dos volumes de negociação na Ásia destaca o interesse global nas altcoins.

Cathie Wood revisa previsão do Bitcoin para 2030: as stablecoins vão dominar?
Em resumo, Cathie Wood revisa a meta do Bitcoin para 2030 devido à rápida adoção das stablecoins. As stablecoins funcionam como dólares digitais, impactando o papel esperado do Bitcoin. As políticas pró-cripto de Trump incentivam a proeminência do Bitcoin no mercado.

